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MBV-747-T テムジン747T 装甲値 450 ジャンプ高度 79 レアリティ…(ver.7.6以降)レア機体(難) 通称 テムT 特殊技 「ブルー・スライダー ver.747」 概要 圧倒的な装甲削減と引き換えに、 足回りを変更してキビキビ動くようにし、LWをテムHのナパームにしたテムA。 一応各種耐性が出ればその限りではないが、 ライデンの立ちレーザー、JTレーザーで一発破壊される耐久度。 TRWを出した後の硬直がかなり長い。 Vターンがまるでオラタンテム。 場の空気と横と自分の腕をよく確認し熟考した上で使用を決断しよう。 目次 MBV-747-T テムジン747T 概要 目次 機動性 武装RW射撃【スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー)】 CW射撃【スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー)】 LW射撃【ダスターボム Mk4】 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 テムAと同等の速度と距離だがダッシュキャンセルのフォロースルーが短くなった。 -ジャンプ性能 -バーティカル性能 鋭角 -旋回性能 武装 RW スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー) CW スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー) LW ダスターボム Mk4 RW、CWは747Aと同名の武器を、LWは747Hと同名のボムを装備する。 性能もそれぞれの武装とほとんど同じ。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【スライプナー Mk6(ニュートラル・ランチャー)】 747A参照 【TRW】 コレだけははっきりと違い、 撃った後のモーションが異常に長くなっている。 テムAのTRWをスローにした物。 目次へ CW射撃【スライプナー Mk6(ブリッツ・セイバー)】 747A参照。 ソードを振って衝撃波(カッター)を飛ばし、敵弾をかき消しながら敵にダメージを与える。 基本的な威力や射程距離、ゲージ消費量は747A、747T、707J+、10/80advと大差がない。 目次へ LW射撃【ダスターボム Mk4】 747H参照。 747Hより着地硬直がある事と747Tの超軽装甲により、 一部の攻撃のリスクがぜんぜん違うことを踏まえてから見ていただきたい。 敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。 747Hや512Dと同様、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)では前進するナパーム(火柱)になり、前・斜前・後DLWでは前進しない単発の火柱、TLW、JTLWではボム(ドーム状の爆風)になる。 性能的にはVOX系よりもアファームド系(JC、JG、JM、TF、TB、Hatter)のナパームに似ており、ダメージも同程度だが、アファームド系ではボムになる一部のダッシュ攻撃が、前進しない単発の大きな火柱に変更されている。 目次へ 近接攻撃 ダブルロックオン距離、威力、モーションは747Aと同じ。 踏み込み性能は747Fと同等で、回り込み近接や回り込みT近接を出すと、747Aより長い距離を移動する。 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 99 LW 79 通常近接 747A参照 目次へ ターボ近接 747A参照 目次へ ダッシュ近接 747A参照 747Aや747Fと同じく空中ダッシュ近接が使用可能。 目次へ 特殊攻撃 【ブルー・スライダー ver.747】全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力400] 747Aと同一の技。 【ワープ】 テムT限定で追い討ち近接(CWのみ)を外すと長距離を一瞬で移動することが出来る。 外し方で変わるのでぜひやってみてほしい。 もしかしたらワープはバグかもしれない。 目次へ 運用方法 ネタ使用としてはこの上なく優秀である が、 一応普通に使うときの長所と欠点を。 大前提として被弾は許されない。 長所 武装面 LWがナパームである事、CW、RWがテムAと同等な事から、 攻撃能力はテムAより上がっていると言って良い。 LWが前ナパとしても使えるナパームになった事が非常に大きい。 レスポンス面 ダッシュキャンセルの硬直が10/80並に短くなったので、近距離においての立ち回りがテムAより強くなった。 そしてバーティカルターンの鋭さにより一瞬の差し込みも出来るようになっている。 壁裏の敵もLWでいぶりだして鋭いバーティカルとダッシュキャンセルで一気に詰めるという事が出来る。 つまり攻撃面ではかなり恵まれてるといえる。 短所 テムAに比べるとダッシュキャンセルのフォロースルーの関係で敵を追いかけにくくなっている。 LWがナパームのためテムAより回避が困難になる場合がある。 そしてなにより装甲の薄さ。 近距離の攻撃面では優秀とはいえ、それに伴うリスクがものすごい。 テムAよりダブルに耐える能力が下がっている。 近距離でかなり強いのだが、それは当たらないこと前提である。 かといって離れて援護してもテムAの様にはTRWを撃つことができないので選択肢が減る。 そしてなにか一発でも当たればリードが一気に縮まる。即死すらありえる。 この機体を使うのであれば、状況に応じた判断を1カウント毎にし、きっちり役割をこなす事が大事であり、 まさに上級者向けの機体である。 その他一瞬の快楽やチキンレース的戦いが好きな人にもお勧めである。 横の許可を取れればこれほど楽しい機体も無いだろう。 目次へ 2on2 相方考察色々 ステージ対策 外部リンク
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ィ l`ヽ ./}ノ /! {ト、 ∨/ イ | .{ ∧ 〈 |' ! ∨ ∧ ヽ_ ノ { ∧ ∧ \  ̄ `ヽ rく _ヽ -‐ ァ _// トミ 〉、 ヽ r==/Y´人 ∨ } 〉 _ / // /ヽく. | Y ゝミ〈 {ト、`{ ノイハ } _/ / ./ / / / | .{ { 人Y´rヘ`ゝ<ノヽ/´ / / .ムイ /_ .| _ _ _ _ゝ ― 、――――― ミー― 、/ ./ /> ´ < <二二彡_〉 > }三三三>. /\ ー―――‐〉 〉二> ´ニつ /ノ / ーr ―――――‐ '  ̄ ̄ } ̄丁 ̄} { }ミ 、 ヽ. / / ゝ´/ ノ } 人≧ー-ヘ ヽ 〉' / / / / .< ̄`ヽ ムイ{ } 八ノハ} ノ\. / / { { _ -‐<__∨//`ヽ ハ ヽ.L∧ `Y´¨¨ヽ/∧ / / `¨¨¨ ´ ゝ///∧ ∧_ノ \ヽ φ V´ \. / / イく`ヽ/ゝ//ハ / ハー=ミ、. ヽ ― へヽ_ }/ / /_/Yヽヽ \///7_/; トミヽ 〉 \ /`ヽ、\ / '// ノ 〉/\ \ ̄/ }ハ V ヽ Yヽ / } ヽゝ. / // // {///∧ Y ///〉ハ } ヽ、_.イ \/ / { イ ./` !/// ノヽ ! |/ノ/ V `ト、〉 ヽ / // / } 〉ー ´ '. | !´ '. } ン } ヽ 〉. / ´ ./ / / / } ! | ヽ_} ゝイ人} / 〈 ノ / ヽLノ |IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIParts【頭部/ランスロット♂】 《オンスロート》 [〉クリティカルを発生させると、(そのターン中)1度だけ再行動可能になる。【右腕/ランスロット♂】 《メーザーバイブレーションソード》 [格闘] [ソード] [消費] 50 [成功] B+ [威力] D+ [〉『クリティカル率』+2【左腕/ランスロット♂】 《ブレイズルミナス》 [技量] [シールド] [消費] 40 [成功] - [威力] - [〉先制行動 [〉1ターンの間、『防御率』が【技量/2】上昇し、味方が攻撃されるたびそれをかばう。 [〉装備している間、『基本防御率』が【5】上昇する。【脚部/ランスロット♂】 《キャバルリーステップ》 [二脚] [〉充填したとき、1ターンの間、『格闘』『防御率』が【技量/4】上昇する。Set Ability【ランスロット♂】*1 《ブレイズルミナス+ Lv 1》 [〉防御に成功したとき、【20%】の確率で、ダメージを完全に無効化する。【ランスロット♂】*2 《ブレイズルミナス+ Lv 2》 [〉防御に成功したとき、【40%】の確率で、ダメージを完全に無効化する。
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cs_747 建物のギリッギリまで飛行機くっつけた奴誰だよ出てこいよ というかもうこれ先っちょぶつかっちゃってねぇ? CT開始地点の急すぎる階段に定評のあるマップ
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機体名称(MBV-747-F テムジン747F (指揮官機 MBV-747-F/c テムジン747F/c等) 装甲値:900 ジャンプ高度 79 レアリティ…派生機体 通称…テムF 特殊技 「グライディング・ラム ver.747」「EMGイジェクト・モード(747F/cのみ)」 概要 フレックス・アーマーを装着することによって、機動性能、特に空中機動性能の強化がなされたという設定。 削りに特化したテムジン。 装甲、攻撃力が低いが、優秀な削り武器を持ち、近接の発生、リーチ、判定が強くタイマン力が高い。 ターボ射撃や電磁ボムなど一見援護武装も豊富だが、対放置能力はそこそこ。 多くの実戦的な運用法としては見た目の似たマイザー系よりどちらかというと景清「風」が近いと言える。 目次 機体名称(MBV-747-F テムジン747F (指揮官機 MBV-747-F/c テムジン747F/c等) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【マルチ・アンカー Mk.2(ニュートラル・ランチャー)】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【マルチ・アンカー Mk.2(ビーム・スプレッド)】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【パワーボム Mk5e】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法2on2 ステージ対策 備考 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 速く短い。ダッシュキャンセル性能が良い。 ダッシュキャンセルの硬直が短いのできびきび動くが、距離を稼ぐのには向かないため細かな入力を必要とする。 -ジャンプ性能 上昇が早く空中ダッシュが長く速い。硬直も少ない。 羽がついているだけあって空ジャンや空中ダッシュ後の制御もよく利く。 -バーティカル性能 普通。 -旋回性能 高 武装 RW マルチ・アンカー Mk.2(ニュートラル・ランチャー) CW マルチ・アンカー Mk.2(ビーム・スプレッド) LW パワーボム Mk5e マルチ・アンカーはマイザー系やその先代、およびライデン512Dが装備する「レブナント」と同じく、先割れした先端から機銃やレーザーを撃ったりビームソードを出したりする武器。 RWは主に低威力の弾を連射する機銃で、前ダッシュからだとビーム弾になり、ターボで撃つとレーザーになる。 CWは他のテムジン系列のようにソードから衝撃波を飛ばす攻撃だが、威力がやや高めで、ターボ攻撃では背中からΓのような4条の誘導ビームを撃つ攻撃に変化する。 パワーボムMk5eはAgeの「ハイパー・クラブ HA-73」や、JX、TXの「スーパー・ボム typeP」と似た、スタン効果のある痺れボム。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【マルチ・アンカー Mk.2(ニュートラル・ランチャー)】 マルチ・アンカーの見た目はマイザー系列のRWに似ているが、仕様や使い勝手はどちらかというとΔよりも10/80advのRWに似ている。 通常RW 【RW】 [威力25] 射程距離430(立ち)/[威力25~15] 射程距離370(歩き) バルカン。数%の削り。威力は見た目の通り10/80advやΔのRWと同じくらい。 旋回歩きで撒いたり、近距離で牽制、削りに使える。 10/80advのRWと同じく(ΔのRWと異なり)立ちと歩きで性能が違い、 立ちで使うと連射性能・射程が上がり、遠距離から撃ってもダメージが距離減衰しなくなる。 タイマン時の主力兵器の一つ。 このバルカンが基点の一つとして重要になってくる。 【cRW】 [威力20~5] 射程330弱(立ち)/射程約270程度(スライドしゃがみ) 発射弾数は調整可能。トリガーを引きっぱなしで一定時間連射する。 立ちよりやや弾速が速い。立ちと違って距離減衰する。 cLWからの繋ぎで使う程度か。 10/80advのcRWと同様、歩きながら(=スライドしゃがみで)出すと射程が短くなる。 また、その場しゃがみで撃つとRWゲージが切れる寸前まで(厳密にはMAXから撃って15%辺りまで)連射可能だが、スライドしゃがみでは50%辺りで撃ち終わる。 【JRW】 射程距離420強 跳躍頂点からバルカンを数発放つ。 有効な場面は少ない。 ターボRW 【TRW】 [威力200] 射程距離1425 素早く構えΔのようなバスターを発射する。 射角がつきゲージ100%から二連射できる。 ただしΔのものよりも出が速く射角も強く威力も高く、硬直も少ない。(音も強そう) そのため硬直取りとしてとても優秀。 密着でもヒットし、射出が早くガーリバも潰せる。 近接で踏み込んでくる相手にノーロックで撃つことで迎撃する事もできる。 ユカラをすばやく出せるようにしておこう。 ダメージは低め。 強気にノーロックにして真正面に置くのもアリ。 バルカンとカッターで細かな射撃戦をしている途中でいきなり置きで打ち込むことで、 相手のダッシュを誘い事故につなげることもできる。 多少博打要素があるが割と分がいい場合も多い。見つけてみよう。 Xbox360版 相手はカッターを避けるためにはダッシュで大きく動く必要があるため、 置きで撃った時に事故らせやすい。 【JTRW】 [威力180] 射程距離1185 跳躍頂点からのバスター。 ジャンプして敵機のダッシュ攻撃をかわした時などに。 他のテムジン系列のJTRWバスターより射程距離が短い。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力85~60]×2 射程約450程度 前ビはダメージ、追尾共に低いが硬直が短い(前カッターより安全)。 また、威力は低いが裏切りマエビとしても使える。上下の射角が広い。射出が速い。 ダウン率が高い。重量級を追い込んだり、着地を狙った前CWとの二択に使える。 Xbox360版 テムAと同じく箱仕様により異常に当たる。 砲身が当たっていればほぼ確定な事が多いためアケより強気に撃ったりすることができる。 また転倒面に不安が発生したダッシュカッターと違いこちらはほぼ転倒確定なため安心できる。 テムFの場合は近接間合いでの裏切りマエビとしての使用が強い。 アケ同様硬直も少ない。 ただし威力が低く、硬直も絶対取られないわけではないのでやりすぎは禁物。 【JDRW】 ・前 [威力85~70]×2 射程約350程度 誘導は無いが,射角がそれなりに強く,ダウンもほぼ確定なので, ホーミング的に硬直を取りにいける場面がいくつかある。 【LJRW】 着地を取ったり、放置対策の距離を詰めるときによい。 軽量支援機を追うときに重宝する。攻めのアクセントに。 CW射撃【マルチ・アンカー Mk.2(ビーム・スプレッド)】 通常CW 【CW】 [威力50~20] 射程距離390 ダメージが少し高い(至近距離で747Aの1.25倍、遠距離では同威力)以外は普通のカッター。 射程距離も747Aや707Jと同じで、CWゲージ消費も67%と普通。 同じくカッターの威力が高めな707J/cと比べると、遠距離での威力で劣るものの燃費で勝る。 ロックオンで小さい硬直に使ったり、置きで使ったり等。 タイマン時の主力兵器。 カッターをどれだけ丁寧に撃つかがタイマンでは重要になる。 RWのバルカンと組み合わせて丁寧に削って行こう。 Xbox360版 テムAと同じく非常に誘導性が高いため、 相手はアケよりも大きく回避しなければならない。 そのため直接ダメージが取れることが増え、追いかけるときにも大活躍する。 相手がカッターをよけている間に距離を詰めて自分の得意なレンジに持ち込もう。 カッターが当たれば相手の機動力が高確率で下がるので、 当たった場合も悪いことはない。 【cCW】 [威力40~20] 射程距離415 ダメージが落ちた代わりに若干上下誘導性が上がったカッター。 (なお立ちより威力が低いとは言っても、747Aの立ちCWやcCWと同威力) ジャンプで回避行動を取りがちな相手に。 ヒット時に一瞬だけロックオン不能効果があるが、常時確定ではない模様。 【JCW】 [威力50~20] 射程距離390 跳躍頂点からカッターを放つ。 ダメージは立ちCWと同程度でしかなく、硬直もさらすので有効な場面は少ない。 ターボCW 【TCW】 [威力250] 射程距離830 ガンマのTCWのような4ウェイトレースビーム(通称フォース)。 ハーフキャンセル可能。 ハーフキャンセルした場合、離さなかった方だけビームが二本出る。 ガンマの物とは誘導性能が違い、 距離と角度によってはかなり避けにくく高威力。 Xbox360版 上下誘導がかなり上がり、横の誘導も上がった。 相手にかなりきつい回避を強いれるポイントがあるので対戦の中で見つけてみよう。 またテムFの起き上がり無敵が長いので、 起き上がりにTCWを撃つとTCWの硬直が解けるまで無敵が解除されないため安全に撃てる。 【JTCW】 [威力260] 射程距離830 ジャンプして地上と同じようなフォースレーザーを撃つ。 何故か地上で撃つよりもこちらの方が威力が高い。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力90~40] 射程距離約600 前Cの威力が747Aや707系テムジンよりも高く(至近で当たったときのダメージが747A/707Jの1.5倍)、至近距離で当たれば747Aのスライプナー1発分に近い威力になる。 アファJまでの中量級までなら近距離で転倒させることが可能。 ただしエンジェランに当てても少々倒しづらい。 判定が横に大きく弾速が速い為当てやすい。 硬直取り、相手のダッシュを潰すなど。 Xbox360版 アケではこけた状況で相手がこけない事が多々ある。 アファJまでの中量級でさえダウンどころかノックバックもしないという場合があり、 当たった相手がこけて安全になるはずがまったくこけずに反撃を受けてしまう事がある。 とりあえずジャンプしようとしている相手の足に当てれば高確率でこけるようだ。 【JDCW】 ・前 [威力90~40] 射程距離約700 空中ダッシュからカッターを放つ。地上同様、他のテムジン系列の前JDCWウェーブより威力高め。 ダウン値は下がっているので着地には注意しよう。 全ゲージMAXの状態で前JDCW/LJCWを出すと特殊攻撃のグライディング・ラムになるので、意図しない暴発に注意。 【LJCW】 足がついてるときよりも少々倒しづらい。テム相手なら問題ない。 上下に射角がつく(地上はつかない)。 LW射撃【パワーボム Mk5e】 他のテムジン系列機と異なり、Age、J typeX、T typeXのLW射撃のような、スタン効果のある電磁ボムを投擲する。 通常LW 【LW】 [威力20](本体) 射程距離130程度/[威力20](爆風) テムAの物に比して範囲が狭く相殺性能が下がったが、ダメージが上昇し爆風にスタン効果が付加された。 と言ってもボムなので、敵を追いかける役には立ちにくい。 撒いて置くとタイマンがかなり楽になる。 どうやらボム本体にはスタン効果がないらしく、密着から投げるとダメージは与えるものの、スタンしない。 Xbox360版 スタンの信頼性がアケより上がった。 近接やユカラバスターにつなげてしっかりダメージを取ろう。 【cLW】 [威力50](本体)/[威力10](爆風) 電磁ボムを山なりに投げ、そのまま転がった後、しばらくして爆発する。 中距離の牽制に有効。 【JLW】 [威力20] 誘導・弾速共にまあまあなので使えないことはない。 ターボLW 【TLW】 [威力0](本体) 射程距離230~670/[威力150](爆風) 半径30 747Aや707系のような、爆風を伴う実弾のボムを投擲する。 距離230未満では相手の頭上を飛び越える。 ほかのテムジン系列のボムより遠くまで届き、爆風の威力が高いが、 747Aのボムと比べると近距離に投げることができず、 またノーロックで投げると空に向かってまっすぐ飛んでいき、バーチャロイドが到達できない高度で爆発する。 基本的に近接信管で起爆するが、左手を押しつけるような密着状態から投げるとカス当たりし、相手は吹っ飛ばされるもののダメージが0になる。 【JTLW】 [威力120] 跳躍頂点から威力の高い電磁ボムを投擲する。 真下近くまでカバーするので高低差のあるステージでは有効と思われる。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力30] 信頼度が低いながらスタンがある。 硬直は短い。 援護やタイマン時LJや段落ちで。 Xbox360版 かなり当たりやすくしびれるので、 段差下へ投げ込むのももちろんだが援護として投げるのもあり。 【JDLW】 ・前 [威力25] 地上前より、弾速・上下誘導が優秀。 援護で。 【LJLW】 [威力25] 着地硬直が少なくなるので必要時には安定して撃てるようにしておきたい。 近接攻撃 747Aと比較すると、威力がおおむね25低いものが多い。 ダブルロックオン距離が747Aより5ずつ長い(707J+と同一)。 踏み込み性能が高く(747Tと同等)、回り込み近接や回り込みT近接を出すと、747Aより長い距離を移動する。 ダブルロックオン距離 RW 79 CW 104 LW 84 通常近接 【RW】 [威力210] ビームソードを展開しての普通の突き。 10/80advのRW近接と違い、ビームソード部分にも判定が出る。 テムFの近接では最速だが攻撃範囲は前方のみ。 【CW】 [威力295] 他のスライプナー装備テムジンと比べて、異様なほど判定が強く、真後ろまでカバーしている。 しかしながらJ+とは同時発生で負けるので留意したい。 発生、リーチ、踏み込み速度、発動距離も良い。威力は低い。 遠間から踏み込みで振ると,回り込まれてもほぼ勝てる。 ガードダメージを蓄積していきたい。 Xbox360版 非常に強い。 通信のラグで発生が異常に早い上に後回りがほぼされない。 アケでは相討ちや負けてしまう場合にもなぜか勝てるようになったため、 強気に踏み込むのもよし、回り込みも良しだ。 ただ一部機体にはもっと強い近接が搭載されているため過信は禁物。 【LW】 [威力230] C近と同じく威力以外は全面的に強化されている。 ボスキャンが高性能。 テムAと同じく追いかけるときはこれで行こう。 Xbox360版 リーチが非常に長い。 追いかけるときはもちろんの事、リーチを生かした先振りの回り込みも強い。 ガードダメージを蓄積させていこう。 ターボ近接 TRWのモーションが747Aと異なる。 【TRW】 [威力295] 前作オラタンの707G/707FテムジンのTRW近接から継承された、前方空中回転斬り。 テムAと比較して回り込みが若干速く発生が遅いが、振り切ったとき左方向の判定は強め。 また見た目通り後方にも判定が発生し、足元には自機当たり判定が無いので テムJのTRW近接などの判定が低い近接相手に一方的に勝つ事が可能。 ダメージは低い。 右の判定が微妙なので、距離があるときはTCWのほうがいい時もある。 踏み込みでは、移動距離・リーチで前方に長く判定が出る。 前ビを回り込み近接で回避した後、踏み込みTRW近接で、大体硬直が取れる。 入力前に、近接間合い外に出られても、TRW射撃に化けるだけなので、どのみち硬直が取れる。 Xbox360版 箱仕様で非常に後回りされづらくなったため、テムAの突きと同じくリーチを生かした先振りの回り込みがとても強い。 【TCW】 [威力335] テムAと同じモーションの2回振り払い斬り。 実は747系列のターボ近接で一番振りが遅い。 【TLW】 [威力315] 全テム共通のテムジンパンチ。 ダッシュ近接 全てテムAに比してリーチに秀でる。 同じく軽量級テムジンの707J+と異なり、747A同様の空中ダッシュ近接が使用可能。 【DRW】 [威力225] ソードを右から左前へ振り切る。 【DCW】 [威力240] ソードを上から振りかぶり直下へ向けて振り切る。 追い打ちも可。 【DLW】 [威力230] ソードを左から右前へ振り切る。 【JDRW】 [威力225] 空中でソードを右から左前へ振り切る。 【JDCW】 [威力240] ソードを下後方から正面上方へ向けて振り切る。 【JDLW】 [威力230] 空中でソードを左から右前へ振り切る。 特殊攻撃 【グライディング・ラム ver.747】全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力400] ソードを下に突き出し、高度を下げつつ空中を真っ直ぐ滑空する。滑空距離500程度。 誘導性が低いため狙いにくいが威力は高い。 ライデンのレーザーなどを潰すことが出来る。 707J+のグライディング・ラムver707とだいたい同じ性能で、10/80advのラム・チョップより威力が低い。 747A/707Jのブルー・スライダー(サーフィン)やΔのSLCダイブphaseEと違い、段差や斜面で止まりやすく、また攻撃判定が先端の方に出るので、距離が近いと相手の頭上を飛び越える。 【EMGイジェクト・モード】 (747F/cのみ)総シールド20.0%以下時にジャンプ上昇中両ターボCW 装甲をパージしてテムジン747Tと同様の機動性能に変化する。外見も「マルチアンカーを装備した747T」のような見た目になる。 指揮官機(=747F/c)のみ使用可能だが、リーダー機である必用はない。 RW射撃、LW射撃、および近接全般(CW近接含む)は747Fのまま変化せず、ダブルロックオン距離も747Fに準じ、特殊攻撃(グライディング・ラム)もそのまま使え、勝ちポーズも747Fのままだが、 フォースビームの発射口になっているアーマーを脱ぎ捨ててしまうためか、TCW射撃はフォースビームから747Aと同様のターボカッターに変化し、 さらに元々カッターだった立ちCWや前DCWのダメージなど、威力以外の見た目が変わらないCW射撃全般の性能も、747T/747AのCW射撃に準じた性能に変わる。 なお747A/cや747H/cのEMGイジェクト・モードは近接時の踏み込み性能も向上するが、747Fの場合は元々の踏み込み性能が747T並であるためか、ほとんど変化がみられない。 結果的に地上でのダッシュ性能は向上するが、 空中機動性やCW射撃全般の性能といった、747Tに勝っていた部分の性能が低下するというデメリットも背負うので、逆転の秘策としては考えどころ。 RWもバルカンのままなので、747Tというよりは、10/80advに変化するという感覚の方が近いかも知れない。 有効テクニック 射撃近接 歩きLWを投げつつ近接を振ることで相手が痺れた場合は確定する。 通称ボム近接。 近接間合いでの攻め手の一つ。 カッターからのCW近接で自衛したり、バルカンからの近接でダメージの上乗せも良い仕事をする。 旋回キャンセル。 立ちRW TRW 立ちRW TCW 立ちCW TRW 立ちRW 立ちCW TRW ユカラ撃ち TRW。 LW近接がガード以上確定なら、ほぼ確定で当たる目安で。 運用方法 基本的には747Aと同様の運用法となる。要するに張り付き特化。 相手の援護射撃を封じるために優秀な前ビや近接をブラフに丁寧に硬直を取ってゆくエッセンスは同じ。 しかし、手軽な援護や牽制として有用だったライフルであったRWがマシンガンに変更された他、 援護に向いた装備が立ち、歩きの状態では殆どないことから、相手に張り付かれている状態での援護力はテムジンでは低め。 結果「前ビで硬直が取れないがターボを撃つには近い」ぐらいの距離が死角となる。 また、装甲はスペシネフ級と脆い上に、地上の機動力はテムジンからほぼ据え置きと、生存力で言えばマイナスである。 これらから、テムAや707J系列といった標準型テムジン比較して器用貧乏というのが総評である。 とはいえ、タイマンでは標準型テムジンよりも切れるカードが多いのが長所。 ダメージソースとして有用なLW(ボム)の他、若干の威力、判定サイズ縮小はあるものの前DRWの硬直低減もメリット。 射角誘導もついて多少の軸ズレに対応できるTRWは、ゲージ回転率の良さもあって積極的に狙える。 近接に関しても747AのTRW近のような長リーチは無いが、発生と対空性に優れるTRW近接もある。 各種立ち/歩き攻撃からの弾幕による抑止もあいまって繊細な刺し合いを制してゆこう。 とはいえ、手数はあるがリードを作る大当たりが少ないのがテムFの辛いところ。 タイマンを行いつつも、ターボ攻撃で援護ができる隙を伺う戦法が常に要求されているといえる。 それ故に難解だが、障害物に強く、タイマンも優れるというメリットをそうやって引き出してゆける。 2on2 この状況下での立ち回りは風←のページが詳しい。参照されたし。 被放置 RWが手軽な撒き援護として機能しなくなったため、遮蔽物の少ないマップで距離によって分断されたタイマン状況では援護できる手段が無い。 こうなった場合、戦術的に747Fの運用を完全に失敗していると考えよう。 最悪、TCWのフォースビームが誘導する距離よりも離されたらやることがなくなるため、それよりも近い位置で戦うこと。 軽量機のようなコンスタントな削り性能の高い機体や重量機のような事故当たりでも致命傷につながる武器というブラフが無いため、 該当する相方と組んだ場合は放置を受けることとなる。 テムジン等の主戦機と同じく、近場の相手の甘えた射撃の硬直を丁寧に取ってゆくのが基本戦術となる。 ここで活きるのが各種ターボ攻撃。 テムジン対策のセオリーは『テムは正面にしか撃てないからレーダーの向きを見れば攻撃タイミングがわかる』 しかし、747Fは威力のあるcLWやTLWをはじめ、射角修正のあるレーザーのTRW、斜め上から降り注ぐTCWと、 レーダーや地形の位置関係だけでは分からない不規則な軌道で飛来する武器を隠し持っている。 撃てる状況は限られるが、相対している相手を障害物で隔離したり、ダウンを取ったりした確定ポイントは見逃さないこと。 難易度は上がるが、近い相手のカメラから完全に消えている状態でおもむろに撃つことこそ効果がある。 普段が「テムジン」なので、相手は747Fから逃れようと動く点を逆手に取り、 747Fから距離を離す相手の挙動に合わせて援護を送ると、相手の声かけが間に合わない死角を突いた一発になり得る。 この心理的駆け引きが747A等の標準型テムジンよりも忙しい点ではあるが、 これができるようになれば、747Fは「器用貧乏」ではなく「万能」へと化けてくれるだろう。 被DA 相方が主戦機の場合、前述の闇討ち能力の高さを警戒されてロックが集まりやすい。 被DAの状態は実は標準型テムジンよりも苦手。 立ち、歩き、斜めDRWがマシンガンである点が明確にデメリットとして働く。 適当に撒いて当たったラッキーヒットで1割弱を削れるスライプナーが恋しくなる瞬間である。 普段以上にLWを活用し、積極的に壁を作って敵チームの射線を妨害、 CWも、相殺を期待して相手の射撃の出掛かりを潰すつもりで撃ってゆきたい。 RWも相手の接近に当たりやすいため、使い過ぎはよくないが「置いておく」形でしっかり活用する。 更に地形やら各種キャンセルずらしで小綺麗に立ち回ってもやっぱり数の暴力で押しつぶされるため、 できる限り味方に接近し、味方の援護を受けるようにしたい。 相殺武器は多い機体なので、味方の狙撃を期待して、あえて開けた場所に誘導することもハイリスクだがアリである。 相方考察 万能機体であり大抵の機体と組む事が可能だが、 ターボ射撃や近接攻撃以外に大ダメージが期待できない為、 747Fの被放置を演出しつつ、被DAの際は視線を敵の顔を引っぱたいて戻してくれる相方が居てほしい。 つまり、ダブルアタックに耐えられてダメージ源を持つ機体(と言うより中の人)がベター。 基本的にはテムジンなので、主戦機として扱うこと。 援護性能はあまり期待しないのが良いチーム作りの初手であるといっていい。 ステージ対策 その機体特性から広いステージよりは狭い、壁が多いよりは少ないステージの方が得意。 とはいっても壁裏からの攻撃手段は標準型テムよりも確実に多いため、 乗りこなせばステージに関わらず強さを発揮できるだろう。 備考 勝利ポーズ A 左腕を左から右へ振り、マルチアンカーを構えつつ左に戻して決める。 B その場で後方バク宙をし、ゆるやかに着地して決める。 外部リンク
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R-Number131 ランスロット(Lancelot) 【らんすろっと】 「五月蝿い!知った事か、そんなもの!俺は生きなきゃいけないんだ!!」 情報 作品名 コードギアス 反逆のルルーシュ カテゴリ SIDE KMF 定価 4,410円 発売日 2012年12月27日 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×12(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、別角度持ち手×2、銃持ち手×2、平手×2) 武器:メーザーバイブレーションソード(抜刀×2、納刀×2)、ヴァリス、ヴァリスバーストモード用パーツ、スラッシュハーケン(腕用×2、腰用×2)、メッサーモード用パーツ×2 その他:鞘×2、ブレイズ・ルミナス、魂STAGE用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:神聖ブリタニア帝国 分類:第七世代ナイトメアフレーム 開発者:特別派遣嚮導技術部 形式番号:Z-01 全高:4.49m 重量:6.89t パイロット:枢木スザク 特別派遣嚮導技術部(通称特派)が実験機として開発した世界初の第七世代KMF。 ロイド・アスプルンド主任の意向により性能のみを純粋に追求して開発されている。 従来機よりも多量のサクラダイトを使っており戦闘力は非常に高いが、操縦は困難を極める他、稼動時間の少なさや脱出装置がないといった問題を残している。 デヴァイサー(操縦者)として選出された枢木スザクによってその性能は如何なく発揮され、黒の騎士団からは最も厄介なイレギュラーと認識され幾度となく激突する。 本機のノウハウは後に正式開発された第七世代KMFに生かされており、実験機として申し分ない結果を残した。 そのカラーリングと外見から黒の騎士団からは「白兜」と呼称されている。 初期設定の頃は赤と金のツートンカラーであり、この配色はランスロット・グレイルに引き継がれた。 商品解説 IAOから4年以上の時を経て、ランスロットがROBOT魂にて新生する。 シリーズの技術蓄積による可動範囲向上はもちろんの事、スタイルも監修でより洗練としたものとなった。 脚部内側の干渉がある為足首の設置はある程度限られるが、ランドスピナーが支えになる為安定性の妨げにはならなず、発刊時のポーズ再現も問題なし。 ヴァリスのストック部収納、刀身ごと造型された納刀時のMVSなど武装面の進化も顕著である。 また、ランスロットの立体物としては初めて胸部ファクトスフィアもヴィンセントと違い差し替えなしで展開できる。 コックピットは開閉ギミックこそないものの、いかにもフロートユニット用といった感じの溝がある。 既存のIAO用のユニットは取り付けられないので後日拡張アイテムとして商品化されるものと思われる。 評価点 IAOから大きく進化したスタイル、可動。 二軸可動のランドスピナーのおかげで安定性が高い。 ファクトスフィア展開が差し替え要らずになった。 問題点 ブレイズルミナスが設定と異なり青い。 コックピットブロック開閉のオミット。 不具合情報 関連商品 ランスロット・アルビオン ランスロット・アルビオン・エナジークリアVer. ランスロット・クラブ ランスロット・グレイル コメント 名前 コメント
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MBV-747-H テムジン747H (指揮官機 MBV-747-H/c テムジン747H/c) 装甲値 1125 ジャンプ高度 60 レアリティ…派生機体 通称 テムH 特殊技 「ブリッツ・トーネード Ver.747」「EMGイジェクト・モード」 概要 防御力と火力の両立を目的とするホールド・アーマーを装着した結果、 本機は従来のテムジン系とは一線を画するフォルムとなっている。 重装甲型テムジン。 両肩の追加武装や大型火器など、シルエットはテムジンと言うよりアファームドSTやTFに近い。 全体的に機動性能が低下し、装甲は強化されている。 他のテムジンと違いダウンしやすく、空D着地硬直が小さい。 右手にツインライフル、右肩にキャノン左肩にミサイルポッドと重心を偏らせた為かダウンしやすさは全機体の中でもトップクラス。 TFが速攻だとすれば、テムHはじっくり型。 目次 MBV-747-H テムジン747H (指揮官機 MBV-747-H/c テムジン747H/c) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【クラウド・スラップ Mk1】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【KLS-24(ショルダーランチャー)】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【ダスターボム Mk4】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 機動性 -ダッシュ性能 テムAよりやや短く、やや遅い。 ただし他のテムジンと違ってバックダッシュが速め。 -ジャンプ性能 空中ダッシュ後の着地硬直は重量級並に小さい。 ジャンキャンもテムジンらしく硬直小。 -バーティカル性能 並 -旋回性能 並 武装 RW クラウド・スラップ Mk1 CW KLS-24(ショルダーランチャー) LW ダスターボム Mk4 RWのクラウド・スラップは二連装ビームライフルで、TRW射撃やCW近接、特殊攻撃、および勝利時ポーズの際には割り箸のように分割する演出がある。 CWのショルダーランチャーは、アファームドTFとは左右逆の右肩に大砲を搭載しており、左肩にはしゃがみ攻撃時に使用されるミサイルポッドを搭載する。 LWは747Tと同じく、他のテムジン系統と違うナパーム系の武装。 テムジン系列では唯一、CWがカッター系ではなくダメージを取るための武装にになっていて、LWも敵弾をかき消す性能こそ高いものの、他のテムジン系列より攻撃的な性能になっている。 RWも前ビが単発だったり、TRW攻撃の使い勝手が他のテムジン系統と異なっていたりと、いろいろ異なる。 武装の構成はアファームドTFに近いが、操作感は色々異なる。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【クラウド・スラップ Mk1】 通常RW 【RW】 [威力140~60](本体) 射程850/[威力5](爆風) 半径10 ある程度の誘導性能がある横判定の強い弾(2発同時発射する為)を撃つ。着弾すると小さな爆風が発生する。 RWゲージ消費は25%程度と多め。 至近距離でヒットすれば、747Aや707系列といったスライプナーを装備したテムジンの1.4倍というダメージを与えるが、 距離減衰が大きく、密着距離から少しでも離れると距離減衰が始まり、距離380辺りで半減し(747A/707系列の最低威力)、距離430辺りで完全に減衰する。 射程距離は747Aや707Jよりも短く、TFよりは長く、707J+や707J/cと同等。 立ちは歩きキャンセル(マシンガン)を駆使して援護に使う。置きで使うのも良い。 歩きだと壁裏から砲身を出して撃つ事も可能。 また、歩きRWを撃ちながら2発目を入力後、2発目が発射されるタイミングでCWを入力。 さらにまたRWを押し続けることにより硬直をRWでキャンセルする事が出来る。 それを利用する事によりRW→CW→RW→CWと、 ゲージが続く限り歩きRWと歩きCWの変則的な弾幕を展開する事が出来る。 硬直も少ないためRW→CW→RWを半放置やタイマン中に撃つ事も可能。 参考:ミサイルキャンセル 【cRW】 [威力85]×2 射程200弱 トリガーを短く引くと1発、長く引くと2発発射。 射程は短いが弾速が速く上下誘導も強い、ちょっとした硬直取りや置きなど牽制に使える。 旋回キャンセル等を駆使したりしても割といやらしい。 【JRW】 [威力140~60]×2(本体) 射程845/[威力5](爆風) 威力や射程距離は立ちと同じくらい。 ターボRW 【TRW】 [威力280](本体) 射程∞/[威力10](爆風) クラウド・スラップを両手で構え、弾速のやや遅い巨大な光弾を撃つ。 殆どネタ武器。ユカラで撃つか放置されて余裕のある時に撃つぐらい。 爆風にも判定がある。 対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届き、距離減衰しない。 一応相殺能力は強めらしく、テムのカッター程度なら消す事が出来る。 開幕で撃つのであればそれなりの性能。 【JTRW】 [威力100]×8 射程∞ ジャンプ頂点でクラウド・スラップを割り箸のように分割して両手に持ち、それぞれの砲身から斜め前方に弾を4発ずつ、左右合計8発連発する。 殆どネタ武器。 ダウン値が高く、威力はあまり高くないのでまとまったダメージにはならないが、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届き、距離減衰しない。 冗談のような見た目の割には上下左右の誘導性が高いものの、左右から相手を挟み撃ちする程の誘導性ではないため、 ロックオンを維持しつつ左右どちらかに旋回し、ロックが外れるギリギリ辺りの角度で撃たないと相手に向かって飛ばない。旋回しすぎてロックが外れると誘導せず、水平に飛んで行く。 滞空時間が長いので、適当に撃つと隙だらけになる。 旋回で角度さえ調節すれば置きになったり硬直取りが出来るかも。あるいは旋回で散らして弾幕にするとか……。 もしくはアジムゲラン戦で真ん中で撃って両方に当てて遊ぶ位。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力360~240] 射程約1100程度 高威力の弾を一発発射する。 密着でヒットした時のダメージはE系ライデンの立ちレーザーの8割に相当し、707J+やTFの前DRWと並び、前ビとしては全機体中最大の威力。ただし707J+やTFと同じく発生が遅い。 根本に判定があるため密着状態でもヒットする。 ただ判定も小さく一発しか出ない上、硬直もあるため先出しで使うのは厳禁。 基本的に硬直狙いの武器。発生が遅い為真後ろまで回る。 弾速は悪くなく誘導もある程度するため段差落ち援護で撃つのも吉。 ・斜め前 [威力140~100]×2 射程約850程度 地上前DRWに比べ威力こそ下がるもののそれ以外の使い勝手が良くなった。 出も速く目の前の敵の硬直取りや、距離を調整しての牽制などに。 撃ってから着地の間にロックを切り替えておくとロックした敵へ向き直る事を利用して、 硬直取り→援護という流れも出来る様にしておくと良い。 【JDRW】 ・前 上下射角や近距離での上下誘導がほとんどないため、高度が合わないと相手の頭上を飛び越える。 壁上の敵を攻撃するときに。詳しい説明はLJRWの項にて。硬直が少ない。 ・斜め前 壁上の敵を攻撃するときに。詳しい説明はLJRWの項にて。硬直が少ない。 【LJRW】 ・前 [威力250~150] 射程約1400程度 地上前DRWに比べ威力こそ下がるもののそれ以外の使い勝手が良くなった。 硬直が少なく、それなりの誘導がある。 出も速く目の前の敵の硬直取りや、距離を調整しての牽制などに。 撃ってから着地の間にロックを切り替えておくとロックした敵へ向き直る事を利用して、 硬直取り→援護という流れも出来る様にしておくと良い。 ・斜め前 [威力180~80] 射程約850程度 地上に比べ発射する弾が一発になったが硬直が少なくなった。 判定が大きく出も速いためLJ前で取れない硬直が取れたりする。 CW射撃【KLS-24(ショルダーランチャー)】 右肩に装着されたキャノン砲。 アファームドTFの左肩キャノンと似ているが、微妙に威力が低く、しゃがみ攻撃が別物。 射程距離と1発辺りの威力だけを見ればアファームドTDやVOX Danのミサイルにも似ているが、発射段数や使い勝手が異なる。 通常CW 【CW】 [威力200] 射程距離850 ミサイル。上下に誘導する。トリガーを引き続けると2発まで連続発射できる。 放置された時や援護でバンバン撃って行きたいが硬直も大きい為気をつけよう。 また歩きであれば、RW程ではないが壁裏から砲身を出して撃つ事も可能である。 【cCW】 [威力70]×3 射程距離605 背中左のミサイルポッドから上・中・下段に合計3発、山なりに飛ばす。弾速が速い。 壁裏・障害物越し等に。 【JCW】 [威力180]×2 射程距離870 空中からミサイルを2連続発射する。 JTCWより射程距離が長い。 ターボCW 【TCW】 [威力250] 射程距離665 上下の誘導が弱くなり横の誘導が強くなったミサイル。弾速が遅い。単発。 曲がると言ってもアファTFのTCWのように90度近く曲がる、という程でもない中途半端な性能。 が、実は曲がり方で言えばテムHの方が曲がる。 弾速が遅いのを利用して相手に警戒させて回避行動を取らせて相方を有利にする位か。 【JTCW】 [威力220] 射程距離665 ジャンプから弾速の遅い単発のミサイルを発射する。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力170]×2 射程距離約500程度 ミサイルを2発発射する。前DRWで間に合わない硬直に。 上にも行く為ロックしておけばジャンプした相手にも当たる。 段差落ちで援護としても。 発射までの時間が長めなので真後ろの敵を迎撃するのにも使える。 ただしミサイルのダウン性能は高くないので過信は禁物。 また単発で発射することができないことも覚えておこう。 ・斜め前 [威力150]×2 射程距離約600程度 ミサイル2発発射。 ・横/斜め後ろ/後ろ [威力120]×2 射程距離約600程度 ミサイル2発発射。 【JDCW/LJCW】 ・前 [威力160] 射程距離約610程度 ミサイル1発発射。 ある程度は上下斜角がつくので、前JDRWより空対地向け。 ・斜め前 [威力140] 射程距離約600程度 ミサイル1発発射。 ・横/斜め後ろ/後ろ [威力120] 射程距離約600程度 ミサイル1発発射。 LW射撃【ダスターボム Mk4】 ナパームによる攻撃。 512Dや747Tと同様、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)では前進するナパーム(火柱)になり、前・斜前・後DLWでは前進しない単発の火柱、TLW、JTLWではボム(ドーム状の爆風)になる。 性能的にはVOX系よりもアファームド系(JC、JG、JM、TF、TB、Hatter)のナパームに似ており、ダメージも同程度だが、アファームド系ではボムになる一部のダッシュ攻撃が、前進しない単発の大きな火柱に変更されている。 通常LW 【LW】 [威力50](爆風) ナパーム。ダメージは低く5%程度。 相殺性能が高い上、目くらましにもなるので、コレを利用してcRWやRWを置いたり退路を確保したりする。 【cLW】 [威力30](爆風) 弾速の遅いナパーム。威力は低い。 壁を作りたいときに。 【JLW】 [威力50](爆風) ターボLW 【TLW】 [威力160] 射程距離379~493(本体+爆風) 威力が高く誘導性の高いボムを投擲する。 モーションこそ他のテムジン系と同じ上手投げだが、飛距離や性能はアファームド系の蹴り飛ばすボムやナパームに近く、 747Aや707系のボムより遠くに到達し、距離379未満では相手の頭上を飛び越える。 近接信管で起爆する点や、爆風にもダウン性能があり、展開時間が短い点もアファームド系のナパームと同様。 放置されまとまったダメージが欲しい時や相手を転ばしたい時、壁裏に居る時などに撃って行こう。 【JTLW】 [威力100] 射程距離1108(本体)/[威力100] 半径30(爆風) 地上TLWの空中版。マエビの硬直等も取れる。 曲がりが強いのでダブルロック時の援護、相手が倒れてたらそれの起き攻めなど使い勝手はよい。 アファームド系のナパームと同様に射程距離が長く、 放置が強いと感じたときにやると効果的。ただし相手がダッシュ中だとまず当たらない。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) ナパームを投げ大きな火柱を発生させる。火柱は前進しない。爆風にダメージがあるが、密着で本体が命中するとカス当たりになる。 硬直が小さい、発生が早い、弾速が速い。 タイマンでも援護でも優秀な削り兵器。薄い壁なら壁越しにダメージを与えることも可能。 上手投げなので低い壁なら弾を通す事も出来る。 ・斜め前 [威力1](本体)/[威力40](爆風) 前DLWと同じく前進しない大火柱。爆風の威力は半分。 ・横 / 斜め後ろ [威力1](本体)/[威力40](爆風) 威力は斜め前と同じだが、立ちナパームのようにしばらく前進する火柱が発生する。 ・後ろ [威力1](本体)/[威力30](爆風) ナパームを投擲する。爆発せずに地表を飛び跳ねながら進んだ後、標的や障害物に当たると前進しない大火柱が発生する。 【JDLW】/【LJLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) ナパームを投擲し、前進しない大火柱を発生させる。爆風の威力は高いものの、本体がヒットしやすくカス当たりになりやすい。 ・斜め前 [威力1](本体)/[威力40](爆風) ナパームを投擲し、前進しない大火柱を発生させる。 ダメージこそ低いものの撃っている時だけスピードが速くなる。 立ち攻撃の硬直に最速LJを撃つと弾が出ない性質を利用してゲージを消費せずに使用することも出来る。 前も斜めもどっちも相手の隙を誘うという手もできるが、そう何回もだせるやり方ではない。 相手が忘れた頃にやると良い。 ・斜め後 [威力1](本体)/[威力40](爆風) ナパームを投擲し、しばらく前進する火柱を発生させる。 ダメージこそ低いものの当たった時に敵機のスピードが遅くなる。 ・後ろ [威力1](本体)/[威力30](爆風) ナパームを投擲し、前進しない大火柱を発生させる。 近接攻撃 747Aと比べて、ダブルロックオン距離は変わらず、一部を除いて威力がおおむね10ずつ上昇している。 踏み込みがやや遅いが、特殊技EMGイジェクトモードで装甲を脱ぎ捨てると、攻撃モーションはそのままに、踏み込み/回り込み性能だけ707Tになる。 ダブルロックオン距離 RW 74 CW 99 LW 79 通常近接 RW近接、LW近接のモーションは他のテムジン系列と共通だが、CW近接のみ独自のモーションとなっている。 【RW】 [威力245](1段目)→[威力170](2段目) クラウド・スラップの隙間からビームソードを展開しつつの、普通の突き。他のテムより判定が持続する。 あまり使わない。 【CW】 [威力310] クラウド・スラップを二分割し両手に持ち、ビームソードを展開して二刀流で左右から挟み込む。 振りが遅く、見た目より意外と判定が小さいので気をつける。 近接の強いキャラに対しては使わない方が良い。 ただし出し切った直後から判定がつくので先だしの真空で実は当てれることが結構ある。勿論過信は禁物。 最長距離で振ると、実はフェイBHのCWと長さが一緒。同時だしの最長だとお互い当たらない。 他の近接の威力が軒並み747Aより10ずつ高い中、CW近接のみ威力が747Aより低い。 回り込みキャンセルでぐるんぐるん回っている相手に対して出すと意外と当たったりする。 それでも過信は禁物だが。 【LW】 [威力265](1段目)→[威力175](2段目) クラウド・スラップの隙間からビームソードを展開しつつ、右から左に切り払い。 意外と短い。出が遅い。 判定が大きく、暴発した場合もナパームになるので、リスクが少ない。 またノーロックガーリバの性能がとても良い。 真空でだすと振ったことにならず、かつ当たり判定もつく。 【小ジャンプ近接】 [威力360] 他のテムジン系列と同じく、ビームソードを展開したクラウド・スラップをジャンプして振り下ろす。 【アッパー近接】 [威力340] 他のテムジン系列と同じく、ビームソードを展開したクラウド・スラップを振り上げつつ上昇する。 【追い討ち近接】 ダウンしている相手をビームソードを展開したクラウド・スラップで刺す。 当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。 ターボ近接 同じ747系テムジンでもTRW近接のモーションは747A、747F、747Hでそれぞれ異なる。 TCW近接のモーションは747系共通、TLW近接はテムジン系列共通。 【TRW】 [威力330] ショルダータックル。 出は速く747AのTRW近接と充分に回り合える性能。 しかし判定が小さいので使い辛い。 【TCW】 [威力370] 他の747系テムジンや10/80advと同じ、ビームソードを展開したクラウド・スラップによる二段斬り。威力が若干高い。 判定はあまり信じない事。 リーチが747Aのものより短い。747HのCWに負ける距離。 振りは一番速め。 747Hの攻撃の中では単発で最大威力。 【TLW】 [威力350] テムジン系列共通モーションの、お約束の鉄拳制裁。左手で殴る。 これを使うならTRW格闘を使った方が良い。 一応誘導性能はこちらの方が上。 ダッシュ近接 モーションや攻撃範囲は747Aのものとほぼ同じ。ただし全種硬直は長い。 他の747系テムジンと違い、空中ダッシュ近接を持たない。 【RW】 [威力260] ビームソードを展開したクラウド・スラップを右側から前へと振る。 【CW】 [威力275] ビームソードを展開したクラウド・スラップを正面に振り下ろす。 【LW】 [威力265] ビームソードを展開したクラウド・スラップで左側から前へと振る。 特殊攻撃 【ブリッツ・トーネード Ver.747】CWゲージ100%時に旋回CW。 [威力300] クラウド・スラップを分割してビームソード二刀流になり、コマの様に回転する。レバー入力で任意の方向に身体を傾けつつ、ゆっくり移動することが出来る。 移動中は体勢が傾くので低い壁に乗っている敵に当たる場合がある。 707J/cのブリッツ・トーネードver.707とは見た目も性質も威力も別物。ちなみに707J/cのトーネードと比べると威力が3/4。 基本的にネタ技で、あまり有用性の高い武器ではなく、暴発で出すことの方が多いだろうが、 ライデンステージ等の壁上で段差落ちを狙っている相手に対して下で回っていると当たったりする。 他にもフワフワジャンプで回避し続ける相手などに真下で回る等すると当たったりする事がある。 上手く当てられれば得られるアドバンテージは大きい。 【EMGイジェクト・モード】(747H/cのみ)総シールド20.0%以下時にジャンプ上昇中両ターボCW 装甲をパージしてテムジン747Tと同様の機動性能に変化する。近接時の踏み込み速度や回り込み距離も向上する。外見は「クラウド・スラップを装備した747T」のような見た目になる。 指揮官機(=747H/c)のみ使用可能だが、リーダー機である必用はない。 RW射撃、LW射撃、および近接全般(CW近接含む)は747Hのまま変化せず、特殊攻撃(ブリッツ・トーネード)もそのまま使え、勝ちポーズも747Hのままだが、 ショルダーランチャーごとアーマーを脱ぎ捨ててしまうためか、CW射撃全般が747T/747AのCW射撃の性能に準じたものに変化し、 テムHなのにカッターが撃てるようになる。 LW射撃は元々747Hと747Tで性能に違いがないが、 RW射撃や近接モーションはテムHそのままなので良い感じに夢を見れる機体になる。 有効テクニック ショート・ロングダッシュ テムHはダッシュ時間は短いが速度は悪くないのでこれを覚えておくだけでも回避率が大分変ってくる。 基礎的なテクニックではあるが非常に有効。 後付旋回 大半の武器がボタン入力から発射までが遅いため、覚えておくと地味に役に立つ。 旋回保存のように難しいわけではないので是非とも覚えておこう。 ナパームダッシュ 相殺能力が低いテムHにとっては有効なテクニック。 重要というわけではないが覚えておいて損は無いはず。 運用方法 武装、機動性共に悪くは無いが良くも無いといった機体。 先出しで撃っていける強力な武器が少なく、パンチに欠ける。 しかも硬直取りの武器も貧弱で、なかなか硬直も取れない。機動性もそんなに高くなく、強キャラクラスに攻められると防戦一方になる。 かといって援護能力が高いかと思うとそうでもなく、直線的なものが多く壁があると通らない、威力・弾速・誘導もイマイチ。 なので、一体とタイマンしつつ隙が出来たらもう一体にRWなどの硬直の少ない援護を送るというスタイルになる場合が多い。 基本的にはcRWやナパームで削りながらじっくり戦う機体。 前ボムの投げるスピードは速めなので、とりあえず一回は投げること。 何かと欠点が目立つ機体だが弱いというわけではない。 中量機としては高い防御力と、重量機としては高い機動力を併せ持った機体。 他の機体のような明らかな個性を持たないので使い方、運用次第では何でも出来る。 相方や敵に合わせて立ち回りを最適化するのがこの機体を使う上での運用方法かもしれない。 2on2 相方考察 援護力の高いテムジンである為、組む機体をほとんど選ばない。 とは言え上位クラスの主戦機を押し立てられつつダブルアタックされると辛くなるので、 放置されても困らない機体と組んだ方がベターではある。 ただしテムH同士で組んでしまうと悲惨、というより忙しい事になる。 VCなどで相方と意思疎通が出来る状況以外では出来る限り控えた方が身のためか。 ステージ対策
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人物背景 フランスの一地方を治めていたバンという王(通称:ベンウィックのバン王、w en King Ban)の息子で両親は共に早くに他界している。 彼は湖の乙女という妖精に育てられたため、「湖の騎士(Lancelot du Lac)」とも呼ばれる。 その後、成人になった彼は武者修行のためブリタンニア(ブリテン島)に渡り、そこでアーサーと運命的に出会った。 そして彼に惚れ、のちに円卓の騎士として名を馳せることになる。 馬上槍試合では、槍、剣術、乗馬のどれも彼の右に出るものはいなかった。騎士としての行動や振る舞いもまた素晴らしいものだった。 ランスロットは武勇でも騎士道を守る心でも、円卓の騎士の中で並ぶ者がなく、 その人気は、主君アーサー王を凌ぐほどであった。 キャメロンの王者はアーサー王だが、騎士としてはランスロットが一等、ガウェインが二、アーサー王は三と評される。 しかし、アーサー王の王妃グィネヴィアと恋に落ち、騎士道と不義の恋との板挟みに苦しむことになる。 ある日、ランスロットとグィネヴィアは、不義密通の現場を、円卓の騎士でありガウェインの弟であるアグラヴェインと12人の円卓の騎士に踏み込まれてしまう。 この時ランスロットはアグラヴェインと12人の騎士たちを殺害してしまった。 王妃グィネヴィアは不義の罪で火刑に処せられるべく、刑場に引き出される。 そこをランスロットは急襲し、警護に当たっていた多数の円卓の騎士たちを殺してグィネヴィアを救出する。 この際に、ガウェインの弟ガヘリス(とガレス)を殺してしまう。 ランスロットを敬愛する二人は、グィネヴィアを救出しにやって来る彼を傷つけないよう、丸腰であった。 三人の弟を失ったガウェインはランスロット討伐を強硬に主張するようになる。 ランスロットとグィネヴィアを追討するために、アーサー王は国中に触れを出すが、 人望あるランスロットを助けるべく、円卓の騎士の半ばまでがアーサー王の命に従わなかった。 こうしてランスロットとアーサー王を巡って円卓の騎士は二つに割れてしまう。 結局、アーサー王はランスロットとグィネヴィアの篭る城「幸福の護り」を落とすことが出来ず、 ランスロットも自らが原因で円卓の騎士が二分してしまったことを後ろめたく思っていた。 ランスロットは、アーサー王が一騎討ちを挑んできても、それに応じなかった。 円卓の騎士同士の戦いに嫌気が差したランスロットは使者を送って和議を申し出る。 しかし、三人の弟を殺されたガウェインはこの申し出を受け入れないようアーサー王に迫り、 可否を巡ってランスロットはガウェインと一騎打ちを行う。この一騎打ちでガウェインは重傷を負う。 一月が経ってもまだアーサー王とランスロットはフランスで対峙していた。 その間にアーサー王の息子モードレッドがブリテンで反乱を起こしてしまう。 ようやく和議を受け入れたガウェインは、先発隊としてブリテンに渡るが、 ランスロットとの一騎打ちで受けた傷によって満足に戦えず、傷の上を一撃されてモードレッドに殺されてしまう。 アーサー王もまた、ガウェインの霊が枕元に立って「ランスロットと合流してから会戦に挑め」と忠告したにも関わらず、 和議に失敗して単独でモードレッドに挑んでしまう。結局、二人は相討ちとなり、アーサー王に従った円卓の騎士の大半も、ここキャムランの丘で討ち死にしてしまう。 円卓の騎士の中でランスロットに従った半数を除けば、生き残ったのはベディヴィアだけであった。 無二の親友であったガウェインや主君のアーサー王、そして多くの円卓の騎士の死に責任を感じたランスロットは出家を決意する。 アーサー王の死の後、王妃グィネヴィアは出家し、迎えに来たランスロットも拒絶する。 ランスロットもまた出家し、二人は二度と生きて逢うことはなかったという。 グィネヴィアの死が伝えられると、ランスロットは自ら食を絶って生を終えた。 パラメーター 筋力A 耐久A 敏捷A+ 魔力C 幸運B 狂化C…幸運・魔力以外のランクアップの代償に複雑な思考が出来なくなり、言語能力を失う。 対魔力E…狂化によってランクダウン。無効化は出来ずダメージを多少削減する。 精霊の加護A…武勲を立てうる戦場限定で、危機的状況に追い込まれた時幸運を手繰り寄せることが出来る。 無窮の武練A+…如何なる精神状態でも十全な武芸を見せる。このスキルのおかげで狂化していても優れた技の冴えを見せることが出来ている。 宝具 「騎士は徒手にて死せず(ナイト・オブ・オーナー)」 ランク:A++ 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:30人 自身が触れた武器を魔力で侵食し自身の宝具とする能力。 それが宝具ならそのランクを維持、それ以外のもの(鉄パイプ等)はDランクの宝具となる。 ただの物でも宝具に格上げされた時点で通常兵器より強力なものになり霊体のサーヴァント相手にも効果があるので十分役に立つ。 自身の宝具とした武器はすぐに自分の手足のように自由に扱うことができる。 「己が栄光の為でなく(フォー・サムワンズ・グロウリー)」 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:0 最大捕捉:1人 自分の正体を隠蔽する能力。 中身を滲ませる黒い霧で外見を隠すだけでなくステータスをも隠蔽するこの宝具の影響でマスターたちは彼の能力すら知ることが出来なかった。 本来は他人に変装する能力だが狂化しているため隠蔽に劣化している。 「無毀なる湖光(アロンダイト)」 ランク:A++ 種別:対人宝具 レンジ:1〜2 最大捕捉:1人 バーサーカー本来の宝具。 上記二つの宝具を封印することによって解放できる。 絶対に刃が毀れることのない名剣。 「約束された勝利の剣」と起源を同じくする神造兵装。 もとは聖剣だったが、同胞だった騎士の親族を斬ったことで魔剣としての属性を得てしまった。 バーサーカーの全てのパラメーターを1ランク上昇させ、また、全てのST判定で成功率を2倍にする。 更に、竜退治の逸話を持つため、竜属性を持つ者に対しては追加ダメージを負わせる。
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2008 2/16 ついにハーレムエースの7っぽい台が打てました。ボーナス察知時に、我を忘れてベットボタンをベシベシ叩いているのは、この台くらいでした。これで心置きなく引退します。お疲れ様でした。 8090 B39 R19 12/29~31 年末なのに、東京や実家でスロット打ちました。基本勝つ気がないので、トントンを目指して楽しく打ててよいです。東京はいろんな台があって良いです。 実家では31日に打ちました。なんというか出してます。満席の島が多いです。なぜ?早く閉まるのもあると思うけど、良い印象を与えるためでしょう。見た感じ2,3台の機種にも最高設定が入っている感じ。エヴァとかアホドンとか打ったけど何も引けません。といっても10K程度ですが、、いくら店が出してるからといって、初めての店で大晦日にそれほど打てるわけないので帰ろうとしたら、りん賭けの6っぽい台が空いてます。なぜ?こいつでトントンになったとこでやめました。早く帰りたいし。 さて。やっぱり北の大地(福島)は良いね。満席の島とか、各島に2箱積んでいたり。箱も大きいし、カチ盛りしているやつもいない。箱に台番号なんてものもない。台にビック何回とかいう札もない。データのみが物語っている。なんか懐かしい。 カチ盛りはたまにしかしません。というか1箱に10Kしか入らないある店でしかやりません。3箱目で後ろに箱を移動させられそうになったとき、どうしようかと思った。仕方なく、カチ盛りしました。 さて本日で2007年も終わりですが、学生時代も含めて、過去最高の稼動だと思います。とにかく打ちました。ですが、収支は月平均300K程度。満足できますが、大変な1年でした。スロットで勝てない理由は、5号機になったからと思いましたが、山梨がきついということが、今日改めて気づかされました。 来年はどうするか決めていませんが、ゆっくり考えた後、打ちに行きたいと思います。 12/21 勝った 今日は会社休みでした。 はっきりいって暇なので、新エヴァの6狙い、、と思ったら4時開店でした。ここでエヴァの6打つつもりだったので、もうどうしようなくなり、設定1のうろへロ打ちしました。ラブリージャグラーや良くわからない沖スロまで。 暇なので何でもありです。 いい加減帰ろうとしたが、また新たな店へ。ハイスペック機のイベントをやっています。といっても対称機種がありすぎるので全然熱くないです。この店ボッタだし。 暇じゃなかったらこんなことしなかっただろう、、、 マジカルハロウィンへ。 以外にこの台好きなのかもしれない。なぜか引き強でなにげに勝ち進んでいます。 今日も引き勝ちました。最初のバケで8回連続外してカボチャンスへ。このカボチャンスが継続しました。何回も死神がでましたが、まだまだーとかいって回避し続けました。死神がきてからボーナス引いたりしてかなりがんばってくれました。まさか高設定?とか思ったが、設定4,6以外はわからない機種ので、負けを取り返したし帰ろうかと思ったら、スイカ引いて魔界に入りました。そんでバケ引きました。スーパーカボチャンスです。魔界ゾーン中にスイカテンパッタ時は熱かった。久しぶりに脳汁でました。外れてくれたときは、だだ漏れでした。こんなおいらに引けるとは、、、後で知ったが、魔界ゾーンって30ゲームなんだね、、もう2度引けないだろう。大チャンスなのに連装して、トータルで600ゲームしか回せませんでした。うわーん。魔界ゾーンで引けたのが最高の引きなので我慢するか、、、 その後も意味もなくボーナスを引きましたが、カボチャンスに入らないのでやめました。怖くて打てません。 勝ち +36K(マジハロは49K) 12/16 否6! 今日は負けたくないので、新エヴァの6狙い。角4つのどれか6だが狙い台がない。前日据えにする傾向があるが、怖くて狙い台にできません。 1台目。なんとなくうんこ。ベルでない。 前日でてた恐らく6の台へ。微妙にベルがでません、逃げ。 3台目。即青7ビック!38ス5チェ3となり、やる気がでました。その後も快調で、220ス19チェ13とほぼ6確信。 が、ベルが異常にでない。1/8.5とかなんですが。しかも前日出てた台が好調。今日は年4回のプレミアイベントなので6が2台かと思ったが、、、 ボーナスがひけーん。 実際は引いていたが、あまりに黄とバケに集中。本当にバケは強力に引けます。黄も偏ると大変なことになる。 ついに追加投資。で1300はまり。黄ビック。スイカでず。ブチ切れてビタはずしスペシャル。70回までやってスイカ2回、、、、 どうやら6じゃないようだ。良くて4。4と信じたいが、4でも嫌なので、傷心でサンダーVSP打って帰りました。久しぶりに打ったら面白かった。 負け-20K うがー、先週-30Kしてるし、、、 12/15 頼むから7、、 今日は4店舗で、ハーレムエースの5,7が打てるチャンス。最近新台で入れた旧弟3ホームへ。 過去最高の連装が朝から。 がストレートはまり900でメダルがなくなりました。ベル落ち悪いので辞め。どうせ1だろ。違う店行ったらボコボコでてました。もっと信頼できる店にすべきだった、、 いろいろうろへろしたが、なぜか+1K勝ちました。 早く7打ちたい。それで引退したい。 12/3 400K達成 さて今年も今月で終わりです。 ついに今年度400K達成しました。7月にマイナスになってから、ものすごい勢いで取り返しました。 ほとんどが新エヴァの6のおかげです。設定6を5回積もったが、そのうち3回が5000枚OVER。自己最高記録も更新しました。6400枚。しょぼいかもしれませんが、万枚に興味がないので、全然問題ないです。むしろサンダーの設定4で6200枚を更新してしまいちょっと悲しいです。ちなみにサンダーの6は積もったことないです。打ち始めたのがAT機全盛機ですから。 さてもうスロットは十分満足しました。仕事のほうがかなりレベルの高い事を任されるようになったので、体が持ちません。もういつやめてもおかしくありません。 しかーし、いまだにハーレムエースで満足に終日稼動していません。実は、高設定っぽい台5回積もっているのですが、5回ともビック1/300。ベル落ちは1回も悪かったが、4回は良好。バケは、1/400前後。やっと思いで見つけた店で打つことができましたが、なぜビック1/300になるのでしょうか?必ずと言ってよいほど、中盤までは調子良く、最後に減速します。 というか5号機になってから、バケの引き強は当たり前になりました。新エヴァの6も5回中4回は引き勝ちました。初代エヴァにおいてはかなり打ったが、バケ引き弱1回しかなかったと思う。バケを引きたくないんじゃない。ビックを引きたいんだ。 ビック1/240、割り30Kで良いのです。達成したい。 これを達成できればやめれそうです。 ハーレムエースはサンダーに匹敵する存在です。おもしろい箇所を、いくらでも言えます。最初はかなり否定していましたが、、、 最近ハーレムエースしか打っておらず、上記で書いたようなストレスが溜まる展開で疲れたので、次は新エヴァの6を狙うと思うが、 ボーナス確率が6並の台を終日打てたら、やめます。気分よくやめたいです。体はもう限界です。 11/3 さてさてボッタ店へ新エヴァの6狙い。朝一ライバル0人。狙い台ゲット。、、、、したけど、違う台へ。前日でていたようなので回避。 が、座った台ボーナス引けず、子役落ち悪いので第2候補へ移動。 即黄ビック。ベル外しして、スイカ0/30。 うーむ、客がきだしたので狙い台へまた座りました。それが6だったらもう眠れなくなるので。 てっきりもう6置かないかと思ったら、これが6でした。なんという読み。4回連続当てました。ただ1日打ったのが2回だっただけ。 ボーナス中スイカがかなり順調です。ボーナス判別300超えた段階で、通常時判別辞め。ただ赤6青1と設定5の可能性もあるので、ボーナス判別は続行。ボーナス判別600の時点で6を確信。判別はメンドクサクテ、目立つ、そしてなにより稼動が悪くなります。なので判別やめ。 後半赤7が全く出ず、青7に偏りました。 総回転数 8371 赤7 8 青7 9 黄7 13 バケ 22(バケは常に引き強です) 暴走 2 勝ち +91K 今年度トータル +244K 今日初めて、設定6でベルビタ外ししました。序盤が微妙だったので、これをしなかったらまた6捨ててたかも。場合によってはベルビタ外しは必要かも、必要以外で使うのはただの無駄遣いなので注意が必要です。 10/28 またまたボッタ店へ、新エヴァの6狙いへ。よくもまあ、6を使ってくれます。来月からはボルだろうが、6を角に置いてくれるまでは勝負して良さそう。 狙い台へ座らず、前日一番出てた台へ。前日4台ともでていたので、据えるかなあと、、、狙い台が6でした、、、、 ダマでマンガン手でロンできたのに、役満作りをしてしまいました。 良く考えたら、自分が6を打ったときも含めて、狙い台3回とも当てています。店で計画して設定入れているようなので、それを信じるべきだった。せめてもう一回6掴みたいなあ、、。 ハーレムエースが置いてある店へ。昨日、今日とこの店でイベントで、この店に来る予定でした。エヴァの6を優先し、結果つかめなかったので、傷心打ちです。 傷心打ちのはずがかなり順調です。 が、全部飲まれました。ベルも1/15と最悪。 ベルが1/14以上になったのは今まで一回しかありません。それだけ設定1を回していたのだろう。もうこの店でハーレムエース打たないでしょう。 負け-7K 10/27 ボッタ店へ、エヴァの6狙い。リーチをかけてロンできましたが、見逃してフリテンになりました(最初に座った狙い台が6でした)。うーん、悔しい。早めにベルが出て欲しい。設定4っぽいエヴァを捨てて、なぜか戦国無双へ。下皿いっぱいくらいメダルを投入しましたが、何も引けません。もう戦国無双を打つことはないでしょう。 エヴァ以外打てないので、半年ぶり店の月1イベントへ。 エヴァが5台しかありません。6入れるのだろうか?入れるならかなり立ち回りやすい。誰も座っていません。2台ほど打ったが、ベルがでないのでやめ。1200 B4 R2のリン賭けが空いてます。打ってみることに。 めずらしく連装します。一時期合成確率1/170くらいを守り続けたが、後半はまりだし1/240に。 隣の台が物凄くうざいのでやめました。隣の台エヴァの6でした。6を置いてくれるようだ。リン賭けは知らんが。 勝ち+11K 10/20 風邪を引いているのに、スロ屋へ。 ハーレムエースの狙い台が取られてるー。もうこの店くらいしかハーレムエース打てないのに、、、以前この店で、角台に高設定入れまくっていたので、りん賭けの島とか見たけど、取られてます。雲は打ちたくないし、まごころは角に入れてくれないので、どうしようとか考えた結果、なぜかマジカルハロウィンの角台へ(初打ち)。 ノートPC忘れたので、判別方法も分かりません。確か継続率に差があったので、それだけを頼りへ。 1Kでボーナス。ボーナス終了後、即爆弾。あれ?なんかこれどっかで経験したな。戦国無双だ。この手の機種の初ビックはすぐ引けるけど、即パンクするみたいだ、おいらは。その後、即バケをひいて、今度はカボチャ・チャンス引きました。 あれ、増えないよ。 なかなかナビしてくれないし。 結局飲まれて、設定1っぽいのでやめ。 ハーレムエースが空いたので、着席。隣の台がでてます。 ベルが全然でません。店を見渡したら、角台が全滅です。 なるほど、今日はそういう日ですか。 次回挑戦で、角台が狙えないようなら、立ち回りを考えたいと思います。 その後、ボッタ店へ。 ビック中の判別が好調の新エヴァを打ち続けたが、ボーナスが全然引けません。ビック1/500では耐えれません。通常時のベルが悪くなったし、辞め。 負債が増大で、風邪をひいていたので帰ろうとしたが、パッキンに残ってる1Kをりん賭けへ。 ビック引きました! 少し負債を返して辞め。 1/100で引いている台があります。6だろうか、、 -22K。 ふー、次回は遊ばないようにします。 10/14 東京でうろへろ打ち。ツインビー初打ち。ぶどう狙うのがめんどくて、ぶどう出現時しかつまらん。糞台。それなりにおもしろうな気がしたんだけど。 解析みたら、天井狙いだね。誰がどう見ても。 -5K 10/8 10/6のイベントが今日まであります。この系列店では、勝てるチャンスがそう多くないので、お店へ。おととい大分目立ったので、系列店の違う店へ。20台あります。角台の1台回したが、スイカ&チェリーはでるが、ベルが引けない。なんか高設定掴める気がしないので、おととい行った店へ。 初代エヴァが3台、1kほど回されています。一応残りカニ歩き。駄目。座られてる台がでてます。やられた。おいらみたいな奴がいるとは。 稼動の少ない新エヴァの角台へ。 これが、かなり引き強しました。 良く新エヴァの島で、短時間で出す人がいますが、まさか自分ができるとは。あっという間に一箱半です。しかし、試行回数210でスイカ12だったので辞め。通ベルとビック中のチェリーは良かった。通常時、スイカ&チェリーは駄目。赤1青4なので恐らく4でしょう。4では打つ気がしません。 勝ち。+20k 今年度収支 +175K さてノートPCの分は稼ぎました。さて、今後は、、、? 10/6 今日は、先週行ったボッタ店へ。いつもの癖で開店前に並びました。5番ゲット。パチと合わせてだから1番と変わらないよ。 狙い台というか今日やることは、新エヴァの角台のカニ歩きです。角台に入ってなかったら、諦めます。そんときは初代エヴァのカニ歩きでもします。ところでカニ歩きとは?こんなことを書くとまたimmさんに怒られそうですが、少し回してベル落ちが良かったら続行、全然駄目だったら移動することです。こんな判別では、簡単に高設定を捨てることが可能です。でも初代エヴァとかこれで高設定掴めたので、今でもやってます。 さて開店。油断してました。まさか前のやつ等もエヴァを狙ってるとは、とりあえず角台の中でも狙い台に座ることができました。その他は埋まってます。角台だけ人がいます。異様。 さてペシペシ開始。ベル引き勝たないなあ、低設定かな?あんまり回したくないな。角台に空きないし、うろへろ初代エヴァでも打つかとか思ったら、ボーナスゲット。バケでした。うわーん。このバケでスイカとチェリー1回ずつでたのでやる気を出す。RT中に黄ビック。ボーナス中の判別は設定6並。続行。 1000Gの段階でベル1/7.5。ボーナス判別も設定5と6の間くらい。とりあえずだらだらと粘ったら、通ベル、ボーナス中スイカ、チェリーが6に落ち着きました。 6ゲット!、、、だといいな。 ボーナス11回時点で赤、青なし。全然増えません(データ表示は引き勝ってます。) その後も黄7よりで青7が引けて来ました。赤7引けません。 6000G回した段階でも赤72青7。最も信頼できるボーナス中スイカが6で、チェリーは引き勝ってる。通ベルも引き勝っている。レイチャンスや通スイカ&チェリーは駄目です。特にレイチャンスハズレはうんこ。けっこう差があるはずなのに、いつも判別時に確率どおりになりません。 設定4の可能性も考えたが, 引き勝って、5000枚オーバーしました。104%でここまでないと思うので、これは6でしょう。1/1000の引き負けのほうが普通だ。そう考えると先週のも6だったか。 勝ち。5号機で初めて5000枚オーバーしました。店で一番でてました。良かった。店に迷惑かけずにすみました。せっかくの花台がへたれそうな気がしたので。一時6000枚超えましたが、最後少し飲まれて終了。 総回転数 8142(あまり回せなかった) 青7ビック 11 赤7ビック 5 黄ビック 20 バケ 18(バケは引き負けません) 暴走 0回(バケの引き通りにはなりません) 今回はリーチ一発ツモができたから良かった。追っかけリーチもされたが狙い台がビンゴだった。こういうボッタ店が客集め目的で設定を入れるなら、客が最も目に入るところに置くはず。当然角台であり、かつ目に入りやすいほうである。しかし、りん賭けはどれが6かわからなかった。そもそも6置いていないと考えるほうが普通だが、引き弱もある。客が粘ってくれないしね。そう考えるとやっぱり判別は大きい。今日みたいなところで、立ち回りたい。 けど、目立つ。目立ち過ぎた。今後も、、となるのはちょっときつい。 次回は初代エヴァをひっそりと打つか。ここぐらいしかもう置いていないし、設定入っていないし。 勝ち +108K 10/1 ご無沙汰です。全然勝てなくてストレス溜まりまくりのスロット稼動を続けておりました、じゃない続けてます。とにかく、設定6が積もれない、勝てない、引けない。昨日せっかく新エヴァの6を積もったのに青7が引けないからって捨ててしまうし。原因は全て自分にあるのはわかっているがどうしたらいいかわからん。 最大の原因は、何か考えたところ結論は、 弟2ホームとまごころに頼り過ぎたです。 弟2ホームは人多すぎです。1番並びをおいらの目の前で対策しているからすばらしい。1番ここですかって聞いた後、番号札並び変えてた、すばらしい。 まごころ。ライバル多すぎ、判別する奴多すぎ。低設定96%はきつい。 こんな状況がストレスをさらに増加させました。正直もうスロットやめたいと思っています。ですが、17万のノートパソコンを買ったので、そこまでは頑張ってみようかな、、、 今後、、、、 ただ負け続けていただけではありません。ライバル皆無、店の設定入れ方角台多すぎでわかりやすい店発見。設定6を入れるボッタ店復活。ライバルの多すぎる優良店よりもこちらで立ち回ろうと思います。 新エヴァ→設定6を入れるボッタ店で勝負しようと思います。 リングにかけろ等のハイスペック機→新ホームで勝負しようと思います。 ハーレムエース→新ホームで勝負しようと思います。2台しかないのに6っぽいの使ってくれる上にすぐに空いたりします。 ハーレムエースですが、かなり好きな台となりました。わかりやすく4号機で説明すると、5号機版サンダーVといっても良いです。スイカ外れでけつが上がるくらい楽しめるのは、5号機でこの台だけです。次は初代エヴァかな、、 で新エヴァはジャグラーです。低設定が辛いジャグラーです。今後ともお世話になれるよう設定6を積もらせてください。 上記2店で今後行きます。店の中も暗くてスロット打つにも最適な環境。これで勝てなければそれがおいらの限界です。 弟2ホームと弟1ホーム: 弟2ホームは、プロとも店員とも会いたくありません。ですが、朝一7並びイベントくらいは行くと思います。しかし、かなり消極的になるでしょう。 第1ホームは、最近店長が変わって前に戻りつつあります。ここで勝てれば文句ありません。家から近いし。 今年度収支 +47K 時給換算なんかしたくない、、、 8/28 臭い 今日は、会社にいてもやることないのでスロット屋さんへ。おいおい、、、もちろん定時後ですが。 ゲッターマウス初打ち。ビックとバケが安定している台が多く、その中でも一番良い台をチョイスしたので1ではないだろう。久々のアルゼの機種で機械割り110%あるからまあまあかも。 お、4号機を彷彿させる台です。山佐のテトラをパクったんだろうけど、こっちのほうが上手みたい。が、おいらには向かないかな、リーチ目知らないかもしれないが、ニューパルっぽい(ニューパル大嫌い)。後、アホドンを彷彿させるリール酔いします。もう打たないでしょう。1kで引いたので、なくなるまで遊ぶつもりだったが、隣に座ってきた男が、超臭いので移動しました。タバコの匂いが重低音だとすると、こいつの匂いは高音。鼻が曲がります。気持ち悪くなりました。 負け -1K 8/26 戦いは男の仕事 ↑が嫌いです。目押しできないおっちゃん達が、何回も出します。そもそも、戦いが男の仕事ってのが気に入らない。仕事が男の戦いだ。 昨日のへタレに性懲りもなく、弟2ホームへ6の日イベントへ。そしてハーレムエースへ。うーん、やっぱり一度も6並にベルがでないと打つ気がしません。そもそも6置かないだろうし、なにより隣の親父のタバコがきついので移動。おいらは、タバコ吸いません。なんか昔よりもタバコに耐えられません。そんな中であんなハイペースで匂いもきつい、煙が目に入って痛くてはどうしようもありません。6なら、早くいなくなれオーラを出しまくりますが。 0回転の新エヴァへ。おやじも打つだろうが、若い奴もへろへろ打ってくれるので、ベル判してもらって助かります。 1台目。1kでベル0回。IMMさんに怒られそうですが、全く打つ気がなくなります。 2台目。おお、超快調。今までのベストです。ベル100回カウントで1/6.28。一回目のビックでスイカ4回。にやり、もらったかなあ。 が、200回ベルカウント時になんと1/7.5に。はあ?安定しなすぎだろう、、、300回ベルカウント時に1/7.2へ。ふー、危ない危ない。 スイカが1/10付近です。がチェリーが全然引けません。通常時のスイカ&チェリーも1以下。嫌な予感、、今まで、6だった台は、全てにおいて良かったです。それもそのはず、どれか一つだけでも、稼動を稼げば、設定判別となるレベルなのだから。 嫌な予感的中しました。スイカが1/14まで後退。チェリーは引けるようになったが、1/20まで遠い。通常ベルは1/7.6まで後退。赤4、青1で、設定5だと思っていたが、3はもちろん1も十分ありえる結果となってしまった。ボーナスが6並だが終了。ものすごい引きをしていた初代エヴァが空きました。はまった後なので、ボーナス確率が大分下がっていましたが、積極的に稼動。今日は前日出ていなかった台と爆裂機がでています。初代エヴァも昨日出していなかったので、6と踏んで稼動。が、、、1200ゲーム回してベル1/8.0。今まで判別を行ってこんなに悪くなったことありません。とても追える状態ではないので辞め。 +-0 (+0.6)K 引き分け 今日は収穫がありました。でかいイベントの後は、出ていない台に高設定を入れるようです。もちろん、最新機種のチャムチャムは例外だけど、今まで出していなかったりん賭けがでていたのはびっくり。これでプロどもが、朝一にりん賭けやアクアビーナスに座っていた謎も解けたし。判別が効かないのにおかしいと思っていたので。 8/25 へタレ これぞへタレ立ち回りだ。 今日は、プレミアムイベントなので弟2ホームへ行ってまいりました。番号札13番をゲットし、狙い台のハーレムエースに着席。これはもらったぜ。 が、、、 いきなり100Gでベルが一回しかでません。 1,4,2,4と全くかみ合わず終了。 いきなりやる気をなくし、前日でてたハーレムエースへ移動。念のために200Gほどベルカウント。ベルが6っぽかたら少し粘ろうとしたが、全く駄目。ボーナスは2回引きましたが。ところがこいつが6でした。最後にはビック44回も引かれました。他も前日出ていた台に高設定が入っています。やられた、、、かなり悔しいです。どのくらい悔しいかというと、6.5枚交換店でサンダーの設定6が積もれなかったくらい悔しいです。IMMの言うとおり、ハーレムエースは判別できる域に達していないので、下手に頼らないほうが良いことを学びました。一応カウントしますが、バケ程度の信頼度で立ち回ろうと思います。 くそ、こんどこそ掴んでやる。ジャグラーの6を掴むつもりで、アドリブ全快でいきます。 その後も、スカイラブ、新エヴァとへタレうちしました。立ち回り、引き、根性。全てにおいてへタレました。 負け、、 -26K ビック34バケ35のスカイラブがありました。バケ35はありえないです。初代エヴァで30回超えるだけでも鬼引きなのに、、打ったのはIMMさんなのだが。 8/19 疲労 さすがのおいらも疲れが見えます。昨日の稼動大分疲れました。こんなに疲れたのは、スロット初めて間もない頃並かもしれません。 以前6掴んだときは、まだまだいけるぞ状態だったのが、、、というわけで今日は絶対に打たないぞ。というか打ちたくない。 買い物へ。買い物に行った店に第3ホームがあります。今日はどの店は暑い(熱い)イベントをやっているので、出している確認。出してました、高設定が空いてなくて良かったです。さて目的のものを見つけたので帰ろうと思ったが、まだ時間があるのでダイ○ムへ。こんなことをやっているおいらは駄目です。ダイ○ムデーに初めてきたが、出してます。へー、たまには出すんだなあ、それだけで収穫は十分だったが、1983 B14 R2 のスカイラブが空いてます。 おいおいおい、、、これだからダイ○ムは、、4号機ですら十分な確率なのに、5号機ですよ、、。久々にスカイラブで勝ちたいので、仕方なく着席。 結果 3871 B16 R10 まだまだたっぷり半日くらい稼動時間があったけどやめ。ベル&チェリー385回でて1/4.90。青青赤3回、うち1回は単独。あと2回はTT中だからわかんね。恐らく6でしょう。まちがっても4,5でしょう。でもね、精神力にはそれなりに自信がありますが、体力が持ちません。やめ。というかなんだよこれ。前のやつ、くそみたいにビック引けているのに、おいらが収束させるようにバケひかせやがって。昨日の件で久々にバケに偏らなくなったと思ったら、、、 もうスカイラブ嫌になりました。かなり足ひっぱています。今日はラブビック(赤七ビック)引けなかったし。この台をうつ人のほとんどは、ラブビックで癒されるだろう。正直にいうとおいらもそうだ。だけど、青七を引いたらファルコンビックにします。嫌いじゃないし、何よりわざわざ音楽を変えるあたりが症にあわん。他のやつが良くやるが、すごくうざく感じる。もう一個の音楽も好きなので、それがきたらそれで始めます。ようはすぐボーナス開始します。 打つ機種が多彩なので、機種ごとの収支をお盆から始めました。忘れるので、たまにここに書きます。かなりアバウトです。 スカイラブ -24K ハーレムエース +8K 初代エヴァ +8K 新エヴァ +37K 負け -21K トータル +104K 8/18 勘 弟2ホームへ7並びイベントへ。7並びイベントは熱くて、立ち回りやすいです。うざいやつらがいなければ。 朝の並びで、良くみるスロプーが今日はほとんどいません。番号札も30番とまずまず。これは楽勝か? 店内に入れば、バラエティーコーナーでよさげなのがありません。初代エヴァも7並びだったけど、昨日吹いていたのでほぼガセです。ガセでもこうすることによって、そこそこの稼動が取れます。 結局新エヴァへ。うーん、バケしか引けないが通常時判別が駄目なので終了。一応ガセ(7並びだった)の初代エヴァや、スカイラブを打ってみたが駄目っぽいのでヤメ。 ガセのハーレムエースが空きました。ボーナス確率が6並なので、打つことに。これが快調に連装します。しかし、500はまりをくらいました。ベル判別は最悪、判別信頼度は低いからなんともいえない。 ここで、新エヴァの状況確認。朝一で座った隣の7並び台が快調です。ちら見で、かなりベル落ちが良かったので6なんだろう。なんで外すかなあと思ったが、、ここでハーレムエースを捨てて勘を頼りました。良くいえば経験です。斜め右後ろの7並び台へ。 なんと 1350 B3 R0 で、普通の感性じゃ座りません。 しかし、こいつベル落ちがすこぶる良いです。スイカ&チェリーも順調。初ビックが青七で、スイカ4、チェリー2。 んん?これは、、、こういうのを待っていたんだよ。 次ビックが赤七で、スイカ3、チェリー2。 これは6かもしれない。 その後、期待通りに吹かず、ハーレムエースでゲットしたコインもなくなりました。もう4時です。ボーナス確率1/450です。いまだバケ0です。 判別は6を指してます。 打つに決まってるだろ! 気合を入れて打ち始めて、結果を出し始めたのは6時半。ようやく、インチキ連装が始まりました。遅いよ。それにしてもバケが引けません。ようやく引いたのは、台データで4700回転を超えたところ。9倍はまりですか。 その後はモミモミモードへ。 閉店40分前に、3回目のバケを引き、暴走もあるのでこいつを消化したら辞めようと思ったら、RT中に暴走引きました。ちょっと待て。かなり焦ってぶん回しましたが、なんとか閉店15前に黄ビックを引きました。良かった、、暴走中に自分が暴走して、スイカ2回も零しましたが。他にもスイカ4回零したので、計90枚損しています。大分成長したと思ったのですが、後半疲れがきて零してしまいました。まだまだ勉強が足りないようです。 勝ち。 +40K トータル +125K 8/17 判別落ちない、、、 今日は会社をさぼってスロット打ってきました。一応夏休みとかいうやつです。 7並びイベントかと思ったら、準プレミアムイベントでした。ゲリライベントなので、週間イベントとの併用がないらしい。 困った、どれを選んでいいかわからん。結局打ちたい新エヴァへ。稼動が良いため、これまた狙い台を絞れません。こんなときは、、、、 必殺1000円カニ歩き打ちー。 回せど回せど回りません。ベル1,2回じゃ話になりません。 5台カニ歩きした時点でやる気をなくしたので、、初代エヴァへ。嬉しいことに撤去されていませんでした。ホームページからは消されただけだったみたい。ボナスが6並、、、が、ベル100回出た時点で、1/6.80、、うーん、、、。もちろん、こんなの許容範囲だし、前なら平気でした。ベル200回出た時点で、1/6.98。ふがーー、これ以上打てるか! 自分がどいた後も順調にボーナス引いていたっぽい。やっぱり6だったのか?いや5? 5と6のボーナス確率が一緒なのであてになりません。というか初代エヴァ飽きたかもしれません。さすがに同じリーチ目を見すぎました。そのためぶん回しマシーンとなってしまいました。悲しい、、 その後、バケが引き勝っている新エヴァへ。あれ?ボーナス判別6並なのですが。しかし、隣の台のほうが順調です。隣の台が空いたので、隣の台へ移動。これをしばらく打ったが6ではないようだ。6の台がはっきりしたのでヤメ。 それにしても、、乗り打ちウザガキが2チームいます。高設定を掴んだら、他のやつに回させて、自分は他の高設定を探して打っています。これをやられたらどうしようもない。これ以上、この店では打てません。 帰るのもあれなので、第一ホームへ。やっぱり人いません。新エヴァはでてます。どうやら6を使っているようだ。みんなおっちゃん、おばちゃんなので、ライバルがいないぶん、昔のように穴場になるかも。 うは、3795 B17 R6 の台が空きました。 ベル100回取得した時点で1/7.29。黄ビックで、スイカ4回取得。これはもらったな。 と思ったら、なんだかよくわからない結果になりました。全ての判別要素が中間くらいになったのでヤメ。6でなかったら辞めます。 きつい一日でした。打てども打てども判別落ちません。もう少し、慎重に台選びしたほうが良さそうです。精神衛生上良くないです。 勝ち+15K トータル+85K 8/13 ダ〇エー 久しぶりのスロットです。 毎年恒例実家スロットです。 餌撒き期間打てず、超回収日に打ってきました。 潰れたダ〇エーに行ってきました。 ダ〇エーは、大学時代にとてもお世話になりました。実家と大学の場所が違うので、今日行った店は違います。 うわー、人があまりいません。以前の半分くらいかな? スロットはともかく、パチンコもいません。お盆休みにこの人では大変だなあ。 スロットですが、花台はあるようです。さすがダ〇エー。こういうのを見ると懐かしくなります。 スペシャルうろへろ打ちをし、最後にエヴァの高設定っぽい台を打ちました。(短時間ながら、判別順調)。初期投資18Kまでいった後打って、取り返しました。5号機怖いね。 山梨で打ちたいよー。 +2K トータル +70K 8/5 北斗の見 今日は、昨日行った新店長イベントへ。素直にスパイダーマンとか狙えば良かったが、今後のことも考えて新エヴァへ。ただ打ちたいだけな気もしますが。前日出ていない台を片っ端に回します。わーい全然回らなーい。回した頃は、回していない台が出て、出ている台が顕著に成り出したので、辞め。この時点で初期投資16K。うわーん。残メダル入れたら、-10K。流して帰ろうかと思ったが、1/170で引けているB7R0の北斗のこぶしへ。 メダルがなくなるギリギリのところでボーナス引きました。 RTに入り、いきなり狙ってって言われたから狙いそうになった。ちゃんと違うチェリー絵柄を狙いました。 この台が連装しました。ずっとRT中で、B12R1で1/150になりましたが、RTが終了したので辞め。そもそも設定判別難しいし、やっぱりおいらにとっては好きになれないので辞めました。だってRT予想以上に減るんだもん。ビック増えないし。これはきつい。ボーナスもいつ入ったかわかないし、ゲーム性としても増えないRTが入ったジャグラーみたいな感じ。せめて演出でわかれば良いのだろうけど。 勝ち。 今日の収支:+4K トータル:+69K 8/4 6はどこだ? 今日は昨日の店データを取った店へ。早めに並んだが、順不同のため61番、、、店に入ったら狙い台どころか、どの島の7並び台すら空いていません。人気のなかった初代エヴァにすら先客がいるとは、、、仕方がないので、弟4候補の新エヴァへ。恐らく6ではないですが、空くまでの時間稼ぎ。 +2Kで黄ビック。通常ベル、ボーナス判別共に最悪。いきなりうろうろ開始です。そしたら、弟2候補の新エヴァが168で空きました。 通常ベルがものすごく順調です。初代の6並です。 スタートからバケ5連装しました。ビック引けません。ビック0で1000超えました。なんとかビック引くも黄ビック。そして、飲まれ、追加投資。ビック飲まれ追加投資。ビック飲まれ追加投資、、、この時点で-13Kと思ったより初期投資が少なかったが、大分参った。通常ベルが新エヴァの設定6に近づきました。しかし、ビック中のスイカが設定3~5。チェリーに至っては1/50(設定1でも1/30)。赤七、青七がそれぞれ1/1700です。当然6もありえますが、スイカもチェリーも6ではありません。最低でも中間だと思いますが、第一候補が空いたので移動。 通常ベルが設定1並です。こちらは自分が打っていた弟2候補と比べてでていました。ビック中のスイカ&チェリーもどちらも順調。これでベルが引けて、ボーナスが引ければ良かったが糞はまりして終了。それぞれの子役に対して大きな差があるので、6を掴むなら全ての要素が許容できる範囲でなければいけないと思います。 では、設定5で我慢すれば?別にかなりこの台好きになれたので、5でも良いです。4はきついかな、、。赤七に偏った場合5と見れるので赤七が偏る必要があります。 今日は6置いていないのかも、先週自分ともう一人がかなり出したので。 前向きにまた打ちにきます。 新店長就任イベントをやっている店にちょっとだけ帰りに眺めました。おお、出してます。明日も同じイベントがあるので参加するかも、店の癖とかわからないから、やっぱり新エヴァかな。あの機種の良いところは6も判別できますが、低設定も判別できます。そうそう負けないはず。-3Kだけドキドキあかずきんとか遊び打ち。ドキドキあかずきん⇒超糞台 負け:-17K トータル収支 :+65K 8/3 ハイエナ 今日は行きたくないけど、スロット屋さんへ。じゃあ行かなければ良いのだが、明日またエヴァ(新/旧とわず)の6を掴みたいのでMH2へデータ取り。あーデータ取りするなんて、いつ依頼だろう。花火の高設定打っていた頃だよ、スロット始めた頃。 新エヴァの6は、おそらく20台中2台しか置いてません。そのため、その2台を掴むのは至難の業。そのため、立ち回りやすいバラエティーに逃げることも十分ありえる。それでも、判別が効くやつがいいので、初代エヴァか、ハーレムエースかな、、、ハーレムエースもう打ちたくないのだが。 新エヴァも6を掴むのも無理ではありません。恐らく真ん中に入れます。この時点で8台中2台に絞れます。しかも、ご親切にこの店は、7並びで知らせてくれます。後は今日のデータとアドリブがあれば、6,7割の確率で6を掴む自信があります。 さて、データ取りをして帰ろうかと思ったが、高設定っぽい旧エヴァへ。エヴァはベル落ちが良いかと思ったら、いつもの現象がおきて1/7.0へ。深追いしたくないので、 2063 B7 R4 のデビメへ。 高設定っぽいから打ち始めたのだが、3Kでやめました。これ以上、負債を抱えたくないので。 さて、そろそろ帰るかと思ったら、デヴィメの1043が空いています。あれ?こいつに天井あったな。確か1200。よし打とう。 3Kで天井へ。1400まではまりました。今日初めてのボーナスです。それを即流して終了。 今日の結果:-10K 2007年度のトータル:82K 8/2 赤いLED 久々に打ちたいと思える新台登場です。 その名は、、、 ラブリージャグラー!! わーい。 アイムジャグラーは割りが低くて打つ気しなかったけど、こいつならよさそうです。アイムジャグラーも実際の機械割よりも2%高いらしい。実際にそんな気がする。S○Kみたいに、機械割り4つも上げて好評するのは糞です。 北電子のホームページ行ったら、ボーナス成立後2G目でそろえたらだそうです。これは109で計算して良さそうだな。まあ、発表値でも108あるので打てないこともない。 そして何より、ゲーム性。ジャグラーガールの告知システムが大好きだったが、それに匹敵する機能かも。 GOGOランプが点灯した後、次ゲームでGOGOランプが赤く光る場合があります。光ればビック確定。ものすごい単純仕様なのに、よく思いつくものです。 あー打ってみたいなあ。 8/1 3本の指に入りそこねた 今日は定時退社日なのでスロ屋に行きました。最近毎週行っています。1日はプレミアムイベントの中でも鉄板です。なんだけど、、、第一ホーム人がいません。だしてもいません。ついに回収モードが始まりました。最近プレミアムイベントが毎日のようにあり、プレミアムじゃなくなりました。仕方ないから、弟2ホームへ行こうとしたが、ちょっとだけ初代エヴァへ。1日イベントではいつも6を打っていた気がします。6を置いているかどうかベルをカウントすると、千円で100G回りました。がそれ以降は微妙で5Kでビック。 しかし、このビックから怒涛の大連装しました。1/240の台を引き勝っているような出方です。2箱行きました。これは、スロット人生3本の指に入る連装か、、、と思ったが500はまり2回くらい終了。全つっぱ確定かと思ったが、あまりにベルがでない、、、設定いくつだろう、、1ではないと思うのだが、、4くらい?? 総回転数2587 B12 1/215.58 R2 1239.35 ベル 326 1/7.93 スイカ 117.59 +39K <今日のリーチ目> なんか上手く画像挿入できないや、VFSH0001.JPG参照 7/29 優良店発見 今日買い物の帰りに、ちょっくら初店に行ってきました。イベントということもありましたが、出してました。このぐらい出してれば、なんとかなりそうです。雰囲気がおいら好みでいい感じ。 1945 B8 R1の新エヴァ発見。ボーナス確率から中間以上はあるだろうと、稼動。80円で赤七ビック!!通常ベルもかなり順調。ビック中スイカ&チェリーもそこそこ。赤七の後にすぐに青7、、、、、 これは、、、 2日連続6!? ぶん回し!! 、、、が、判別要素の全てが悪い方向へ向かいました。ボーナスは順調なのに、、、しかし、これが判別の力。昨日6を打っていたのも大きいのかも。赤7に偏ったから途中まで5と思ったが、そうではない。良くて3。 3648 B14 3になったところで終了。 +13K <今日のリーチ目> バケですが、はさみうちで外れるのは良いですVFSH0002.JPG おいらは、エヴァンゲリオン世代です。でもアニメは見てませんでした。社会現象までなったエヴァ。けなしてばかりいてもあれなので、DVDを借りて見ることにしました。 あれ?PS2でDVDディスク読み取りません。壊れたか、、、 PCで見るか、やだなあ。お、そういえばもう一つあるじゃないか、HDDDVDレコーダーがあった。去年の勝ち分で買ったんだった。 1話目感想: おー、ビックの音楽って、オープニングの歌だったんだ。この曲は好きです。新エヴァだと黄色ビックのみで、赤、青の場合暗くて嫌です。チェリーの怪物も出てきました(すぐ気づいた、敵キャラを子役絵柄にするなんて、、、) 7/28 エヴァマジック発動 ついに、ついに連敗脱出しました。というか6掴みました、新エヴァの。そして、一気に負債を返しました。 今日の稼動、低設定のハーレムエース+新エヴァの6 ハーレムエース-8K 新エヴァの6 +84K(新エヴァすげー) トータル +76K 新エヴァの結果 総回転数7487 ボーナス B30 1/249.57 赤11 1/680.6 青6 1/1247.83 黄13 1/575.92 R13 1/575.92 ※単独かどうかは見てません。 通常時子役 ベル 1037 1/7.22 チェリー+スイカ 155 1/48.30 (↑チェリーとスイカはほぼ同確率でひくため、合成でやってます。) ビック中子役 総ビック中回転数 1159 スイカ 98 1/11.82 チェリー 50 1/23.18 今日は、MH2週間イベントに行ってきました。初参加です。土曜の週間イベントなんか全然熱くないよ。と思っていたが、終わってみたら、ボッタ店のイベントより出してました。恐るべし第2ホーム。下手なイベント行くよりここに来たほうが良さそうだ。目立つけど、、、 エヴァマジック 新エヴァの高設定おもしろいです。なぜかおもしろいので、エヴァマジックと名づけます。チェリーの同時当選ですが、青7も当選しているため、ただのチェリーかと思ったら入ってました。通常時まわるので、はまっても痛くなく、赤、青に偏ると、メダルがもりもり増える。ゲーム性も、打てば打つほど、奥深さがある。シンジ、アスカ、レイがでてくるやつはどうでもいいが(リーチ目等で気づくため、一回も入ったの見たことない。) おもしろくて、判別が強力で6の割りが高い(フル攻略113.7%)ので非常に良いです。今日で高設定の勘を掴んだので、次回以降の判別は楽になりそう。 反省点 大分反省すべきことがあります。フル攻略より3~4K低いです。スイカを6回零しました。ビックのチェリーはずし、一回ミスりました。ボーナス察知しても、絵柄がわかりませんでした。ボーナス後のベル成立時、取りこぼしました。 ベルですが、中押しすると左リールこぼすときがあるようです。もちろん、ボーナス絵柄を避けてます。3、4回ありました。実は、、、、ボーナス中のベルも中押ししたら取りこぼしました、、、、。5号機なのに???取りこぼしてしまう箇所があるのかもしれません。次回までは調べたいと思います。 <今日のリーチ目> 赤7ビック。単独かな?VFSH0017.JPG 7/27 まだ覚めぬ悪夢 今日は、早めにデバック作業(仕事)が終わったので、MH2へ。早く終わったといっても8時半です。遠いよMH2。期待値は低いが、高設定空き台に座れば、負ける可能性がぐっと減ります。というか負けない稼動するなら、これ以上最強の立ち回りはありません。なのですが、、、とりあえず報告。 ディスクアップ初打ち。明らかに6のボーナス確率を上回っています。5Kでビック。いやー、つまらない、つまらない。見た目もそうだが中身もつまらん。ビタ押し以外は超糞です。ハーレムエースの高設定が空きました。正確に言えば高設定だと思える台。これが、開始10Gでミドル。その後、また600はまりくらいました。そうさ、これは低設定の引き強だったんだね。そうだよね。そんなことはどうでもいい。なぜ、おいらが打つとはまるんだ。 ビック即やめで-10K。 うわーん。うわーん。 ハーレムエースについて: おいらは何を期待していたのだろう。そこまでおもしろいか?初めて打ったとき、4号機並の連装があって、それを期待しているらしい。正直ゲーム性は冷静にみると新エヴァ以下です。それでも、明日くじ運が良ければ狙おうかと思います。狙い台決めたしね。 7/26 北斗の拳2 北斗の拳2。打ったこともないくせに、評価するのもあれだが、解析だけ見ただけで糞さがわかる。SE撤去と同時に売ればうれる詐欺みたいだ。 なんというか、こいつを導入する店は優良店じゃない。おいらの今まで店評価は間違っていなかった。MH2では、北斗導入しないで、ハーレムエース(と、他いろいろ)を導入しました。 MH1は導入しましたが、10台。まあこのぐらいはいいだろう。 おいらが前から客つきの良いボッタ店と思ってた店。SE40台導入していたのもあれだが、それを全部北斗に変えるなんて、、、。人気で機械代は稼げるだろうけど、稼いだころは大きな信頼を失うでしょう。 7/25 今日はMH系列店でプレミアムイベント。水曜日は定時退社日なので、一番近い第一ホームへ行ってきました。 あれ?なんか出してないぞ。どこぞのボッタ店がちょっとだしているくらい。 3447 14 のスパイダーマンが空いてます。というか島に誰も座っていません。 ひけませーん。 結局4917 17になったところで終了。隣の台が噴出したし、なにより体調悪い。熱あるかも。 おお、やっと連敗脱出しました。12K使って600枚でました。ちょうど600枚。わーい、引き分けです。でもなんかうれしい。ビタで終わるのもめずらしいし、それで±0なんて。オカルトチックな運もでてきたので、次はいけそうです。 7/24 いろいろあって+100Kあった収支がマイナスになりました。そもそも、+100Kしか勝っていない事も問題だが、マイナスになるのはもっと良くない。これからは本気で打ちます。また、本気で打てそうな気がします。マイナスとなったが、今頃スパイダーマンが楽しい事が判明。リングにかけろもそこそこおもしろい。新エヴァはストレート1722はまりをくらったが、昔のジャグラーみたいに夕方打ちができそうだ。とにかく無駄な稼動をなくし、高設定をガンガン打ちます。大丈夫、やる気は以前に比べてかなりあるから。どのぐらいあるかというと、スロットを打ち始めて3,4ヶ月しか立っていない頃、おいらはお店で打つ時間より、家でスロットゲームをやっている時間が長かった。PS2のアルゼ王国7でビタ押しを練習。この時点で成功率90%を超えることができました。スロット屋ではサンダーV、大花火がおもしろくおもしろくてしょうがありません。脳汁ダダ漏れ状態でした。サンダーは夕方から打ってほぼ100G以内の連装が閉店まで終わりません。5000枚出しました。大花火も夜打ち始めて100G以内の7連装しました。大花火に到ってはビタ成功率70%でしたが、、、だって緊張するのだもの。なんというかそんな伝説となった世界に匹敵するかもしれないくらいやる気があります。甲府まで行って打たないで帰れるくらいやる気がある。スパイダーマン、リングにかけろ、ハーレムエースの6を打つぞ!! 今後の主戦機種: 新エヴァ スパイダーマン リングにかけろ その他: アストロ球団→勝ちに行くなら打ちます。 その他判別の効く110%以上の5号機 南国娘 ハーレムエース リオパラダイス ダイナマイトマン(110ないや) 初代エヴァ 場合によっては打つ機種: アクアビーナス 楽シーサー けものっち サンダーVSP アイムジャグラーEX(6なら打ちます) スカイラブ(最近勝てる気がしない) 7/14 ~ 23 スパイダーマン、リングにかけろ、新エヴァ、初代エヴァとか打ってました。126K負けました。 「新エヴァ評価」 大きく負けた事が最大の理由だと思う。 だけど、リーチ目がすばらしくて好きだった初代エヴァ 新エヴァもリーチ目があります。 だけど、同時抽選によってあまりにひどいリーチ目となってしまいました。 チェリー成立時に出目で入っているか入っていないかわかります。 そのため、ボーナスを引き込まず、チェリーを引いても全く熱くなれません。というか寒すぎます。 なら、でないほうが良い ボーナスが入っても、黄色七が滑ってチェリー引き込み。 もうこれは、リーチ目というよりけものっちとかの滑りと同じ。 同時当選率が高く、同時当選時にはリーチ目が必ずと言っていいほどでる。 しかも同じリーチ目。これはひどい。 後、初代は予告演出とか以外は演出を無視していたからいいけど、 今回は駄目な演出をとにかくパワーアップしているのでどうしようもない。 同時当選時にリーチ目がでると言ったが、リーチ目がでなければ、アスカとか がピチピチのビーチバレーとか、何回も糞な音声を聞くはめになる。(はまっていると切れそうになる) シャッターが閉まって「駄目」もうざい。そう、MAXベットで回避ができないのだ。 で、少しは楽しめそうな「予告」演出だが、、 どこ狙えばいいんだよ、、、、 ほんと初代の後継機には見えない。特に青七がひどい。クランコのアオテン 以外狙いようがない。スイカ外れではずれだし。 正直、リーチ目に集中する分、好きな分駄目さが目立ちました。 もちろんこれだけいろいろ言うくらいなので、普通よりはおもしろいと 思います。 なので、たまに打つ程度にしようかと思います。 むしろ設置台数が減って、アドリブが効くようになってから打つのもいいかもしれません。 それまでは、初代エヴァで十分です。飽きません。 最近は、スカイラブ、ハーレムエース打ちたいです。判別がしっかり効いてくれれば打つのだが、、 ハーレムエースはホームに置いていないです。バラエティーでいいので入らないかなあ。 打つのになあ。 ↑7/24にコメント追加: ううむ、書きたい放題書いたなあ。この後、2箱出した後、ストレート1722はまりとか喰らったなあ、、。だけど、やっぱり打ちます。なんとか、いろんな箇所を狙えば、楽しめる事がわかりました。判別かなり強力だし。後、スカイラブは大分萎えました。なぜかわからんが、やる気がなくなった。ハーレムエースがMHに入りました!今度の土曜日うちに行きます。 7/12 (保存してたテキストファイルがあったので乗せます。) 今日は、定時退社日だったので、新エヴァを打ちに行きました。 ぐはっ!1台も空いていない、、、。仕方ないから、初代で1000円だけ遊び。なんか100Gくらい回ったけど、新エヴァ空いたようなので、新エヴァへ。ウワーん、明らかに1っぽい。ビックの分母が悪く、バケは1回しかひいていない。5000G以上回っているのに、、、。それでも、3Kでひけて一安心。バケですが、、。いきなり暴走モード発動か。しませんでした。良さそうな台をはしごしていきましたが、どうやら、1台目高設定だったみたい。スイカ、チェリーぽこぽこひいているし、おいらの後、一箱持って行かれた。ありえない。 評価: 判別がかなり強力なので、なんとか主戦機種にしたい。 リール配列、リール制御⇒正直、初代を打ちまくったので、低めに評価しなくてはならない。初代が偉大だったことがわかる。少なくても、赤七の上に黄7があるのが一番駄目。スイカを補正する以上、DDTはそこ以外考えらないだけにひどい。明らかに、黄7まで滑ったら怪しいもの。ほとんどボーナスだった。これは初打ちサンダーVSPでいきなり5連装して、全てV下のスイカ外れだったぐらいひどい。他のDDTを探すのが良さそう。ただ良い点は、明らかにはずれだろうと思っていたのにボーナスだった場合があったのが良かった。初代は分かり安すぎた欠点もあったので。 演出⇒全く期待していないので問題ない。ただ問題ないの声が機械語で気持ち悪いのは勘弁でした。なんか暗いです、この機種、、。ボーナスも獲得枚数が多いほうが、暗い歌になるし、、。黄ボーナス引いたほうが嬉しかったり、、、。で、一番問題がシャッター演出。あれ困る。目に入ってしまうと、酔ってしまう。酔うというのは、車酔いと一緒の感覚。アホドンのリール見てたときみたいに打てなくなるほど酔っていないし、なにより見なければいいので、慣れていきたい。そうだ、演出無反応作戦で、初代は最初っから演出みていないから。 重複について⇒これは引きの問題だろう。チャリーかなり引いたのに、かなり当たらなかった。こうなると、重複の割合が高すぎたと言ってしまう。 ボーナス確率と、コイン持ちについて⇒かなり良い。回るのに当たり易い、かといって獲得枚数が400枚のため、高く感じる。実際は平均すると初代よりも低いのだが。とにかく、前みたいにストレスを感じず打てます。これは高評価。 判別について⇒すぐに実戦向きの攻略を作ります。判別要素がありすぎるので、混乱しないように整理したものを作りたい。正直、スイカとチェリーだけで十分なんだけど、、、。こういうときこそ、通常時のベルに注目したい。スイカは、隣の台をちら見で十分ぐらいの気持ちにしたい。 設置台数について⇒恐ろしく設置してありますね。ちら見作戦で、常勝としていきます。 技術介入について⇒正直かなり差がでると思う。スイカ15枚だし。ボーナスのチェリー外ししないと、技術介入機の外しぐらい差がでるし。ボーナス成立しているのに、なかなか告知しないし。(隣の台でリーチ目でているのに失敗とかでてるのは、さすがにひどいと思った。演出好きな人はそこに魅力を感じるのだろうけど)10G回して、バケでした。 今後⇒飽きるまで、打ちます。打ちます。こんな判別が強力な台はありません。まだ、未知のリーチ目を探します。ただ、飽きるのが早いでしょう
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ランスロット (反逆の騎士) (勇者の再臨) UNIT U-027 赤 3-4-1 R エース(2) 戦闘配備 速攻 (自動A) このカードは、コイン以外の敵軍効果による戦闘修正を受けない。 ナイトメアフレーム Sサイズ 専用「枢木スザク」 [4][1][4] 出典 「コードギアス反逆のルルーシュ」 2006 このカードから武装変更できるカード ランスロット・エアキャヴァルリー ランスロット&紅蓮弐式 ランスロット(MVS装備) ランスロット・コンクエスター ランスロット・アルビオン
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■スロットIDについて そのフレーム中のHelperを含むキャラの処理の順番を決定する情報。 正式名称不明。便宜上他のIDと区別するため「スロットID」と呼称。デバッグ表示の2段目、Name、IDの隣に()内に表示されている番号のこと。 T-/ID(キャラID)と同様、Helperを含む全てのキャラが保有する。キャラIDは「その試合中、別のキャラが同じIDを使用することがない」のに対し、スロットIDは特定のスロットを除き、空きが発生すれば使い回される。 キャラIDと異なり、トリガー情報が存在しない。 キャラIDは試合形式によっては決まった数字にはならないためキャラIDを利用して順番を確かめることができる状況は限られる。T-/TeamModeが互いにSingle(シングル)なら、キャラIDそのままで確認できる。 TeamModeが互いにTurns(チーム戦)でRoundNo 1の場合、キャラIDは一切信用できない。 TeamModeがSimul(タッグ)の場合、パートナーとのキャラIDとはそのまま確認できる。はず。 処理の順番の決定 1フレームにおけるステートの処理は基本的にスロットIDの若い方から優先的に行われる。1Pは0、2Pは1、3Pは2、4Pは3で固定されているため、優先順位は1P 2P 3P 4P。 SC-/Helperについては後述。 ただしフレームの開始時点でMoveType=Aであった場合さらに優先的に処理される。つまり「ステート開始時点でMovetype=AのキャラのスロットIDの若い順」の次に「行動していないMovetype!=Aの既存キャラのスロットIDの若い順」で処理される。 新しく射出されたSC-/Helperは射出したフレームでは既存キャラ処理後、射出順で行われる。 またSC-/Pause・SC-/SuperPause実行後のフレームではMoveTimeの無いキャラはスキップ。2キャラが同じフレームで実行した場合、両者ともMoveTime分のみ動ける。 ただし攻撃を受けた場合、HitPauseの時間分MoveTimeが加算され、動くことができる。とは言え基本的に動くことは無いが HelperのスロットID SC-/Helperに割り当てられるスロットIDは「4以上で使用されていない最も若いスロットID」SC-/DestroySelfで消去された場合、そのスロットIDは空きとなる。既に出ているHelperのスロットIDは変化しない。既にあるHelperで空きを詰めるような処理は無い。 もちろん新しく射出されたHelperがあれば、空いたスロットIDに入ることもある。 具体例ABCD の4個のHelperを射出すると、このような優先順位で処理される。 ABCD そこからBを消去すると A×CD このようにBのスロットIDが空きとなる。そこへ新しくEのHelperを射出すると AECD と空いたスロットIDへEが配置され、この優先順位で処理が行われる。 なお射出したフレーム時点で既存キャラより後に処理が行われる。上記例の場合、射出フレーム時点「ACD…E」→次のフレームから「AECD」ということ。 新規Helperの処理の順序は射出順「ABC」とある状態でAがDを射出「ABC(D)」、Bが消失「A_C(D)」CがEを射出「AECD」というスロット順になるが、射出時点では「ABC→DE」の順番で処理が行われる。 SC-/DestroySelf実行の手前にSC-/Helperを置いて発射と同時に消失した場合射出時点で空きにはなっていないため別のスロットIDを用いる SC-/DestroySelfを先に実行してSC-/Helperを実行した場合は、エラーで落ちる。 Helper,リダイレクトHelperリダイレクトで該当するHelperが複数存在する場合は最もスロットIDの若いHelperを参照する。 なお、こうした仕様から後に射出した方が処理が後になるわけではないが、同じキャラから同時に複数射出したHelper同士のスロットIDの前後のみは保証できる。空いている若い順からなので、同じキャラから同時にあれば若い順に入ってくれる。 +■スロットID処理の図解 ■スロットID処理の図解 ↓ ↓ ▼初期状態 スロットID 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 配置キャラ 1P固定 2P固定 (3P固定) (4P固定) 空 空 空 空 空 空 空 ↓ ※3P,4P用の2,3はHelperでは使われない。 ↓ ↓ ▼適当にSC-/Helperを射出する。 スロットID 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 配置 1P 2P (3P) (4P) Helper1 Helper2 Helper3 Helper4 Helper5 Helper6 空 ↓ 空いている所にHelperが次々並んでいく ↓ ↓ ▼一部のHelperがSC-/DestroySelfで消滅する。 スロットID 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 配置 1P 2P (3P) (4P) Helper1 空 Helper3 空 Helper5 Helper6 空 ↓ 消滅したところは空きとなる。既存のHelperが繰り上がったりすることはない。 ↓ ↓ ▼再度SC-/Helperを射出する スロットID 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 配置 1P 2P (3P) (4P) Helper1 Helper7 Helper3 Helper8 Helper5 Helper6 空 ・ 空いている若いスロットIDへ優先的に配置される。射出フレームより後はこの順番を基準として処理を行うため、先に射出されていたHelper5,6よりもHelper7,8の方が優先される。勿論Movetypeによる補正は受ける ・ ※なお射出フレーム時点では既存のキャラが終わった後、最後に処理をする。 ■Lv2-処理の順番を正しく認識するために 速度計算など、相手との処理の順番を正しく認識しなければならない状況はある。 その際、処理の順番を確実に確認するためには少々の手間が必要になる。 なおHelper同士の順番については自分のHlperにかぎらなければ不可能です。 (自分のHelper同士でも、ParentVarsetなどを駆使してできるかどうか、困難です。) 確認の素案 T-/TeamSideで1P側か2P側かを確認する T-/NumPartnerでタッグのパートナーがいるかどうかを確認する。パートナーがいる場合、( ID Partner,ID )でどちらが1P/2P側かを確認する。 まず自分側の状況を確認し、基本値を設定する。TeamSide = 1 でNumPartner=0、もしくは( ID Partner,ID )=1なら、1P側と確定。基本値を10に。 TeamSide = 1 でNumPartner=1かつ( ID Partner,ID )=0なら、3P側と確定。基本値を12に。 TeamSide = 2 でNumPartner=0、もしくは( ID Partner,ID )=1なら、2P側と確定。基本値を11に。 TeamSide = 2 でNumPartner=1かつ( ID Partner,ID )=0なら、4P側と確定。基本値を13に。 ステート開始時にMoveType=Aであった場合は、基本値を-5する。 次に相手の状況を確認し、基本値を設定する。自分側がTeamSide = 2 で( EnemyNear,ID = Enemy,ID)=1なら近い敵は1P側と確定。敵基本値を10に。 自分側がTeamSide = 2 で( EnemyNear,ID = Enemy,ID)=0なら近い敵は3P側と確定。敵基本値を12に。 自分側がTeamSide = 1 で( EnemyNear,ID = Enemy,ID)=1なら近い敵は2P側と確定。敵基本値を11に。 自分側がTeamSide = 1 で( EnemyNear,ID = Enemy,ID)=0なら近い敵は4P側と確定。敵基本値を13に。 EnemyNear,Movetype=Aであった場合、敵基本値を-5する。 ※ただしこのままだとMovetypeが変化したフレームでの認識が定まらないためHelperで相手の状態を記録させて、そこから認識させるのがベター 確認して設定した数値を比べ( 基本 敵基本値 )=1である場合、敵より自分の方が先に処理していると断定できる。 自分基本値=10+(TeamSide=2)+ 2*(var(*相方確認*)=1) -5*(MoveType=A) 相手基本値=10+(TeamSide=1)+ 2*!(EnemyNear,ID = Enemy,ID) -5*(Helper(xx),var(*敵Movetype確認*)) ※Partner,リダイレクトを使用する際は必ず直前でNumPartner 0を調べること。 ※2対2のタッグ時を限界として想定。改造MUGENなどでの4人タッグなどは不可。